Los fanáticos de * Astro Bot * están familiarizados con el icónico encendido de la esponja, pero ¿sabías que el equipo de desarrolladores Asobi también experimentó con poderes aún más inusuales, como un molinillo de café y una rueda de ruleta? Este tidbit intrigante se reveló en GDC 2025, donde el director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, ofreció una charla fascinante titulada, "The Making of 'Astro Bot'". Durante su presentación, Doucet proporcionó una inmersión profunda en el proceso de desarrollo, mostrando imágenes prototipo tempranas y contenido que no llegaron al juego final.
Doucet comenzó su charla discutiendo el lanzamiento inicial para *Astro Bot *, elaborado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó a crear prototipos. Reveló que el lanzamiento pasó por 23 revisiones antes de ser presentada a la alta dirección. El lanzamiento se presentó creativamente como una adorable tira cómica, destacando los principales pilares y actividades del juego. Este enfoque evidentemente tocó un acorde, lo que condujo a la luz verde del proyecto.

Una diapositiva de la charla GDC de Nicholas Doucet, "La creación de 'Astro Bot'", que muestra una explicación de cómics del lanzamiento del juego.
Doucet luego explicó el proceso de generación de ideas del equipo, que implicaba una lluvia de ideas extensa. El equipo Asobi formó pequeños grupos de 5-6 personas de varias disciplinas, cada una de las cuales contribuyó con ideas en notas adhesivas. Este método dio como resultado una impresionante tabla de lluvia de ideas, como se muestra en una de las diapositivas de la charla.

Otra diapositiva de la charla, que muestra una beca de lluvia de notas adhesivas del equipo Asobi.
Sin embargo, no todas las ideas progresaron a la fase de creación de prototipos. Doucet señaló que solo alrededor del 10% de los conceptos de lluvia de ideas estaban realmente prototipos. La creación de prototipos se enfatizó como crucial, con cada miembro del equipo alentado a probar sus ideas, incluidas las de los departamentos de diseño no juegos. Un ejemplo que dio fue que los diseñadores de audio crearon un teatro dentro de * Astro Bot * para prototipos de vibraciones de controlador háptico para diversos efectos de sonido, como diferentes formas en que una puerta podría abrirse y cerrar.

Otra diapositiva de la charla, que muestra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot convirtiéndose en una esponja.
Doucet enfatizó la importancia de la creación de prototipos, mencionando que algunos programadores se dedicaron a probar conceptos no relacionados con las plataformas. Este enfoque condujo a la creación de la mecánica de esponja, que utilizó el desencadenante adaptativo para un elemento de juego divertido y atractivo que finalmente llegó al juego.

Otra diapositiva de la charla, que muestra varias actividades prototipo que se hicieron para Astro Bot .
Doucet compartió una imagen con varios prototipos, incluidos el globo y la esponja, que se incorporaron al juego, junto con otros como un juego de tenis, un juguete para caminar, una rueda de ruleta y un molinillo de café que no hizo el corte final.
En la última parte de su charla, Doucet discutió cómo se eligieron y diseñaron los niveles en torno a una mecánica específica. El objetivo era garantizar que cada nivel ofreciera un juego único, evitando la repetición. Mientras que algunos potenciadores podrían reutilizarse, Doucet enfatizó que su aplicación debía ser lo suficientemente distinta como para mantener cada nivel sentirse fresco. Mostró imágenes de un nivel de corte temático alrededor de vuelos de pájaros, que finalmente se desecharon debido a su similitud con el archipiélago de go-go de nivel y otro en la sala de juegos *Astro *.
"Al final, se decidió que la superposición no era lo suficientemente saludable como para crear variedad, y simplemente redujimos este nivel por completo", explicó Doucet. "Nunca sabremos si ese nivel habría sido popular. Pero en retrospectiva, creo que es bueno que tengamos que pasar ese tiempo en otro lugar".

Otra diapositiva, que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto con otros dos niveles implementados.
Doucet concluyó su charla discutiendo la escena final del juego, que viene con ** spoilers ** para aquellos que no han terminado*Astro Bot*. En el concepto original, los jugadores recibieron un Astro completamente desmembrado, sin cabeza ni extremidades, solo el torso. Esta versión se consideró demasiado angustiosa, lo que llevó a la versión más intacta que se ve en el juego final.

Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot .
La charla de Doucet estaba llena de ideas fascinantes sobre el desarrollo de *Astro Bot *, un juego que elogiamos con un 9/10 en nuestra revisión, describiéndolo como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, *Astro Bot *es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para PlayStation".