На саммите в кости 2025 Род Фергюссон, генеральный менеджер серии Diablo, начал свой разговор, обратившись к одному из самых печально известных неудач франшизы: ошибка 37. Эта ошибка, которая мешала запуску Diablo 3, не позволяла игрокам наслаждаться игрой из -за подавляющего сервера, вызвав значительную критику и даже становясь мелем. Blizzard удалось решить эту проблему, и Diablo 3 в конечном итоге стала историей успеха, но этот опыт оставил неизгладимое впечатление на Фергюссона и команды, заставив их гарантировать, что такие неудачи не повторяются, тем более что Diablo превращается в более сложную модель живого обслуживания с Diablo 4.
Diablo 4 отмечает значительный сдвиг в сторону живой модели обслуживания, включающих частые обновления, текущие сезоны и регулярные расширения. Фергюссон подчеркнул важность избегания еще одной ошибки 37-подобного инцидента, так как он мог бы быть катастрофическим для долгосрочной устойчивости Diablo 4. Во время его разговора под названием «Развивающее святилище: создание устойчивой игры в сфере обслуживания в Diablo IV», Fergusson выстилал четыре ключевых стратегии для поддержания устойчивости к игрокам, и вселенные, и вселенные, и вселенные, и вселенные, и вселенные, и вселенные, и вселенные. о будущих обновлениях.
Видение Фергюссона для Diablo 4 состоит в том, чтобы держать игроков в долгосрочной перспективе, что резко отходит от традиционной модели пронумерованных выпусков каждые несколько лет. Когда его спросили о будущем Diablo 4 и о том, можно ли его считать «бессмертным», как World of Warcraft, Фергюссон выразил стремление к игре продлиться в течение многих лет, хотя он не решался назвать его вечным. Он ссылался на начальный десятилетний план Destiny и отметил важность уважения времени и приверженности игроков в игру.
Развитие второго расширения Diablo 4, судна ненависти, столкнувшись с задержками, выдвинув его выпуск с 2025 по 2026 год. Фергюссон признал проблемы управления временными рамками при сохранении живой игры, обучаясь прошлым опытом, чтобы избежать переполнения конкретных дат освобождения. Он подчеркнул важность внутренней уверенности, прежде чем делать публичные объявления, отражая осторожный подход к планированию и общению.
Прозрачность является еще одним краеугольным камнем стратегии Фергюссона. Внедрение дорожной карты контента и общественного тестового сферы (PTR) для игроков для тестирования предстоящих патчей демонстрирует приверженность вовлечению сообщества в процесс разработки. Первоначально нерешительный из-за испорченных сюрпризов, Фергюссон теперь считает, что обмен информацией с меньшей группой, чтобы обеспечить более плавный опыт для более широкой базы игроков, является достойным компромиссом.
Расширение PTR на консоли является текущей проблемой, которая препятствует вопросам сертификации и сложностями выпуска новых сборок. Однако при поддержке материнской компании Xbox Blizzard работает над преодолением этих препятствий. Фергюссон также подчеркнул преимущества включения Diablo 4 на Game Pass, который помогает привлечь новых игроков, удаляя входные барьеры, в отличие от бесплатной модели Diablo Beversal.
Обсуждая свои игровые привычки, Фергюссон раскрыл свои три лучшие игры 2024 года по игре: NHL 24, Destiny 2 и Diablo 4, причем последняя была его самой игрой. Он поделился своей страстью к Diablo, упомянув его удовольствие от игры в качестве компаньона друида и танца ножей -мошенников, подчеркивая его глубокую связь с игрой, которая привела его в Blizzard пять лет назад.
Подход Фергюссона к развитию Diablo 4 отражает приверженность обучению прошлым ошибкам, принятию прозрачности и содействию модели устойчивой живой услуги, которая уважает и привлекает игроков на долгие годы.