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著者: Nova読む:0
ダイスサミット2025で、ディアブロシリーズのゼネラルマネージャーであるロッドファーガソンは、フランチャイズの最も悪名高いset折:エラー37に対処することで講演を開始しました。ディアブロ3の発売を悩ませたこのエラーは、圧倒的なサーバーの需要を促進するために、無数のプレイヤーがゲームを楽しむことを妨げました。ブリザードは問題を解決することができ、ディアブロ3は最終的にサクセスストーリーになりましたが、この経験はファーガソンとチームに永続的な印象を残し、特にディアブロがディアブロ4を使用してより複雑なライブサービスモデルに進化するため、そのような失敗が繰り返されないようにしました。
Diablo 4は、頻繁な更新、継続的なシーズン、通常の拡張を特徴とするライブサービスモデルへの大幅なシフトを示しています。ファーガソンは、ディアブロ4の長期的な持続可能性にとって悲惨なものである可能性があるため、別のエラー37のようなインシデントを回避することの重要性を強調しました。純粋さ、およびプレイヤーに将来の更新について知らせ続けます。
Diablo 4に対するFergussonのビジョンは、数年ごとに数字のリリースの伝統的なモデルからの厳しい出発である長期的にプレイヤーを引き付け続けることです。ディアブロ4の未来について尋ねられたとき、そしてそれがWorld of Warcraftのように「不滅」と見なされるかどうかについて、ファーガソンはそれを永遠にラベル付けすることをためらいましたが、ゲームが長年続くことへの欲求を表明しました。彼はDestinyの最初の10年計画を参照し、プレイヤーの時間とゲームへのコミットメントを尊重することの重要性に注目しました。
Diablo 4の2回目の拡張、憎しみの船の開発は遅れに直面し、2025年から2026年までのリリースを推進しました。ファーガソンは、ライブゲームを維持しながら、タイムラインを管理するという課題を認め、特定のリリース日への過剰輸入を避けるために過去の経験から学びました。彼は、計画とコミュニケーションへの慎重なアプローチを反映して、一般の発表を行う前に内部の確実性の重要性を強調しました。
透明性は、ファーガソンの戦略のもう1つの基礎です。プレイヤーが今後のパッチをテストするためのコンテンツロードマップとパブリックテストの領域(PTR)の導入は、開発プロセスにコミュニティを巻き込むことへのコミットメントを示しています。最初は驚きを台無しにすることをためらっていたファーガソンは、より広いプレーヤーベースのスムーズな体験を確保するために、より小さなグループと情報を共有することは価値のあるトレードオフであると考えています。
PTRをコンソールに拡張することは、認証の問題と新しいビルドのリリースの複雑さによって妨げられている現在の課題です。しかし、親会社のXboxのサポートにより、Blizzardはこれらの障害を克服するために取り組んでいます。ファーガソンはまた、Diablo Immortalの無料プレイモデルとは異なり、Diablo 4のGame Passにインクルージョンを獲得することの利点を強調しました。
彼のゲームの習慣について議論する際に、ファーガソンは2024年のトップ3ゲームであるPlaytime:NHL 24、Destiny 2、およびDiablo 4を明らかにしました。彼はディアブロへの情熱を共有し、コンパニオンドゥルイドとナイフローグのダンスとして演奏することを楽しんでいることに言及し、5年前に彼をブリザードに連れて行ったゲームとの深いつながりを強調しました。
Diablo 4の開発に対するファーガソンのアプローチは、過去の過ちから学ぶこと、透明性を受け入れ、今後何年もプレイヤーを尊重し、関与する持続可能なライブサービスモデルを育成するというコミットメントを反映しています。
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