DIC Summit 2025에서 Diablo Series의 총괄 관리자 인 Rod Fergusson은 프랜차이즈의 가장 악명 높은 좌절 중 하나 인 오류 37.이 오류는 디아블로 3의 출시를 괴롭 히고 수많은 플레이어가 압도적 인 서버 요구로 인해 중요한 비판을 방해하고 심지어 비판을 불러 일으키지 못하게함으로써 대화를 시작했습니다. 블리자드는이 문제를 해결했고 디아블로 3은 결국 성공 사례가되었지만, 그 경험은 퍼거슨과 팀에 대한 지속적인 인상을 남겼으며, 특히 디아블로가 디아블로 4를 사용한보다 복잡한 라이브 서비스 모델로 진화함에 따라 그러한 실패가 반복되지 않도록 이끌었습니다.
Diablo 4는 자주 업데이트, 진행중인 계절 및 정기적 인 확장을 특징으로하는 라이브 서비스 모델로의 상당한 변화를 보여줍니다. 퍼거슨은 디아블로 4의 장기적인 지속 가능성에 대한 비참한 일이 될 수 있기 때문에 또 다른 오류 37- 유사 사건을 피하는 것의 중요성을 강조했다. 그의 연설에서“Evolving Sanctuary : Diablo IV에서 탄력적 인 라이브 서비스 게임 구축”, Fergusson은 4 가지 핵심 전략을 효과적으로 유지하기위한 4 가지 핵심 전략을 효과적으로 유지하기위한 4 가지 핵심 전략을 유지했다. 향후 업데이트에 대해 알 렸습니다.
Diablo 4에 대한 Fergusson의 비전은 플레이어가 장기적으로 참여하게하는 것입니다. Diablo 4의 미래와 그것이 World of Warcraft와 같은 "불멸의"것으로 간주 될 수 있는지에 대해 물었을 때, Fergusson은 게임이 수년 동안 지속되기를 욕구를 표명했지만, 그는 그것을 영원한 것으로 표시하는 것을 주저했습니다. 그는 데스티니의 초기 10 년 계획을 언급하고 플레이어의 시간과 게임에 대한 헌신의 중요성을 언급했습니다.
Diablo 4의 두 번째 확장, 증오의 선박, 증오, 지연에 직면하여 2025 년에서 2026 년까지 릴리스를 추진했습니다. Fergusson은 라이브 게임을 유지하면서 타임 라인 관리의 과제를 인정하고 과거의 경험을 통해 특정 릴리스 날짜에 대한 과거의 경험을 피했습니다. 그는 계획과 의사 소통에 대한 신중한 접근법을 반영하여 공개 발표를하기 전에 내부 확실성의 중요성을 강조했다.
투명성은 퍼거슨 전략의 또 다른 초석입니다. 플레이어가 다가오는 패치를 테스트 할 수있는 콘텐츠 로드맵 및 PTR (Public Test Realm)의 도입은 커뮤니티를 개발 프로세스에 참여하겠다는 약속을 보여줍니다. Fergusson은 처음에 놀라움을 망치는 것에 대해 주저하는 것을 주저합니다. Fergusson은 이제 소규모 그룹과 정보를 공유하여 더 넓은 플레이어 기반에 대한 더 부드러운 경험을 보장하는 것이 가치있는 트레이드 오프라고 생각합니다.
PTR을 콘솔로 확장하는 것은 인증 문제와 새로운 빌드를 출시하는 복잡성에 의해 방해되는 현재의 과제입니다. 그러나 모회사 Xbox의 지원으로 Blizzard는 이러한 장애물을 극복하기 위해 노력하고 있습니다. Fergusson은 또한 Diablo 4의 게임 패스 포함의 이점을 강조했으며, 이는 Diablo Immortal의 무료 플레이 모델과 달리 진입 장벽을 제거함으로써 새로운 플레이어를 유치하는 데 도움이됩니다.
그의 게임 습관에 대해 논의하면서 Fergusson은 Playtime에서 NHL 24, Destiny 2 및 Diablo 4의 3 번의 게임을 공개했으며 후자는 그의 가장 큰 게임이었습니다. 그는 디아블로에 대한 그의 열정을 공유하면서 동반자 드루이드로서의 놀이 기간을 언급하고 나이프 도적 춤을 추고 5 년 전 블리자드에 데려온 게임과의 깊은 관계를 강조했다.
Diablo 4의 개발에 대한 퍼거슨의 접근 방식은 과거의 실수로부터 학습, 투명성을 수용하며 앞으로 몇 년 동안 플레이어를 존중하고 참여시키는 지속 가능한 라이브 서비스 모델을 육성하는 것에 대한 약속을 반영합니다.