Het oorspronkelijke concept van Diablo 4, zoals onthuld door voormalig Diablo 3-regisseur Josh Mosqueira, was een radicale afwijking van de gevestigde formule van de serie. De game was bedoeld als een meer actiegerichte, permadeath-gedreven ervaring.
De bijna-ongeluk van Diablo 4: een roguelike actie-avontuur
Volgens een Bloomberg-rapport in WIRED verkende de vroege ontwikkeling van Diablo 4, onder de codenaam "Hades", een aanzienlijk andere gameplay-stijl. In plaats van het bekende isometrische perspectief van de serie, omvatte Mosqueira's visie een derde persoonscamera, Batman: Arkham-geïnspireerde gevechten en de uitdaging van permadeath met hoge inzet.
Deze gedurfde nieuwe voorstelling kwam voort uit de wens om verder te gaan dan de waargenomen tekortkomingen van Diablo 3. Zoals beschreven in het boek van Jason Schreier,
Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, ontspoorden uiteindelijk verschillende hindernissen dit ambitieuze project.
De ambitieuze coöp-multiplayer-aspecten bleken bijzonder uitdagend. Ontwerpers vroegen zich af of de resulterende game nog steeds aanvoelde als een echte Diablo-titel, gezien de gewijzigde besturing, beloningssystemen, monsters en helden. Er werd gedebatteerd over de kernidentiteit van het spel, wat ertoe leidde dat Blizzard uiteindelijk concludeerde dat "Hades" in wezen een nieuw IP-adres was.
De recente grote uitbreiding van Diablo 4, Vessel of Hatred, staat in schril contrast met deze oorspronkelijke visie. Deze DLC speelt zich af in 1336 en dompelt spelers onder in de machinaties van Mephisto en onderzoekt zijn duistere plannen binnen Sanctuary. [Link naar Diablo 4 DLC-recensie].