El concepto inicial de Diablo 4, según lo revelado por el ex director de Diablo 3 Josh Mosqueira, fue una desviación radical de la fórmula establecida de la serie. El juego fue concebido como una experiencia más orientada a la acción y basada en la muerte permanente.
El casi accidente de Diablo 4: una aventura de acción roguelike
Según un informe de Bloomberg presentado en WIRED, el desarrollo inicial de Diablo 4, bajo el nombre clave "Hades", exploró un estilo de juego significativamente diferente. En lugar de la familiar perspectiva isométrica de la serie, la visión de Mosqueira incorporó una cámara en tercera persona, un combate inspirado en Batman: Arkham y el desafío de alto riesgo de la muerte permanente.
Esta audaz reinvención surgió del deseo de ir más allá de las deficiencias percibidas de Diablo 3. Sin embargo, como se detalla en el libro de Jason Schreier, Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, finalmente se descarrilaron varios obstáculos. este ambicioso proyecto.
Los ambiciosos aspectos del modo multijugador cooperativo resultaron particularmente desafiantes. Los diseñadores se preguntaron si el juego resultante todavía se sentía como un verdadero título de Diablo, dados sus controles, sistemas de recompensa, monstruos y héroes modificados. Se debatió la identidad central del juego, lo que llevó a Blizzard a concluir que "Hades" era esencialmente una nueva IP.
La reciente gran expansión de Diablo 4, Vessel of Hatred, ofrece un marcado contraste con esta visión inicial. Ambientado en 1336, este DLC sumerge a los jugadores en las maquinaciones de Mephisto, explorando sus oscuros planes dentro de Sanctuary. [Enlace a la revisión del DLC de Diablo 4].