前《暗黑破坏神 3》总监 Josh Mosqueira 透露,《暗黑破坏神 4》的最初概念与该系列的既定模式截然不同。 该游戏被设想为一种更加以动作为导向、以永久死亡为驱动的体验。
暗黑破坏神 4 险些失手:一款 Roguelike 动作冒险游戏
根据《连线》杂志的彭博社报道,《暗黑破坏神 4》的早期开发(代号“Hades”)探索了一种截然不同的游戏风格。 莫斯奎拉的愿景没有采用该系列熟悉的等距视角,而是融入了第三人称视角、《蝙蝠侠:阿卡姆》灵感的战斗以及永久死亡的高风险挑战。
这种大胆的重新构想源自于超越《暗黑破坏神 3》已知缺陷的愿望。然而,正如 Jason Schreier 的书《玩得好:暴雪娱乐的兴衰》 中详细描述的那样,几个障碍最终脱轨了这个雄心勃勃的项目。
雄心勃勃的多人合作游戏方面被证明特别具有挑战性。 鉴于其控制、奖励系统、怪物和英雄的改变,设计师质疑最终的游戏是否仍然感觉像一个真正的暗黑破坏神游戏。 游戏的核心身份存在争议,导致暴雪最终得出结论:《Hades》本质上是一个新 IP。
《暗黑破坏神 4》最近的主要资料片《仇恨容器》与最初的愿景形成了鲜明的对比。 该 DLC 以 1336 年为背景,让玩家陷入墨菲斯托的阴谋之中,探索他在庇护所内的黑暗计划。 [暗黑破坏神 4 DLC 评论链接]。