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Autor: BlakeLeitura:0
Monster Hunter Wilds: um mergulho profundo no equipamento de partida
Muitos jogadores monstros caçadores citam a elaboração de novos equipamentos como um grande empate. A satisfação de um conjunto completo de armaduras e uma arma correspondente, conquistada por caçadas repetidas, é um elemento central do apelo da série. Este sistema de criação de equipamentos, central desde o início da franquia, depende do aproveitamento do poder dos monstros mortos através de equipamentos criados de seus restos mortais. A força dos jogadores é amplificada incorporando as próprias habilidades dos animais que conquistam.
Em uma entrevista da IGN, o diretor executivo e o diretor de arte Kaname Fujioka elucidaram a filosofia de design: "Embora nossos projetos sejam mais amplos agora, já estávamos muito conscientes da idéia de que o equipamento Rathalos deveria fazer você parecer como Rathalos". Wilds apresenta novos monstros, cada um com equipamentos exclusivos e visualmente impressionantes. Rompopolo, uma criatura louca inspirada em cientistas, possui armadura de cabeça semelhante a uma máscara de médico de peste, exibida no vídeo de caça abaixo.
No entanto, os desenvolvedores destacam o significado do equipamento inicial. Fujioka afirmou: "Eu projetei todos os 14 tipos de armas de partida do zero. Este é o primeiro, até onde me lembro. Anteriormente, novos caçadores começaram com armas básicas. Mas nosso protagonista é um caçador escolhido, então uma arma simples se sentiu errada. Eu queria que até o equipamento inicial se sentisse especial. "
O diretor Yuya Tokuda acrescenta: "Em Monster Hunter: World , os desenhos de armas mantiveram uma forma base, personalizada por materiais monstros. Mas em Wilds , cada arma tem um design único". Isso reflete a narrativa: o jogador é um caçador experiente encarregado de investigar as terras proibidas. A armadura inicial, a série "Hope", também incorpora esse foco narrativo.
O conjunto de esperança, um verde esmeralda profundo, forma um casaco comprido com capuz quando completo. Fujioka descreveu sua criação como complexa, exigindo que cada peça funcione de forma independente enquanto contribui para o conjunto geral. "Dedicamos mais esforço à série Hope do que qualquer outro equipamento. Os jogos anteriores tinham armadura superior e inferior corporal; não podíamos retratá -los formando um casaco. Limitações de jogabilidade restringiam isso, mas eu queria um casaco com capuz fluido. Conseguimos isso Ao investir recursos significativos.
Começar com esse equipamento meticulosamente criado é uma partida significativa. As 14 armas iniciais e a série Hope foram projetadas para estabelecer imediatamente o jogador como um caçador formidável. Previmos ansiosamente experimentar seus detalhes no jogo final.