Jeden z najbardziej niezapomnianych momentów z całej serii Assassin's Creed występuje wcześnie w Assassin's Creed 3, kiedy Haytham Kenway kończy swoją misję zebrania grupy zabójców w Nowym Świecie. A przynajmniej tak uwierzył gracz. Haytham, wyposażony w ukryte ostrze i emanuje tę samą charyzmę, co ukochany audyt ezio, do tego momentu odegrał rolę bohatera, wyzwalając rdzennych Amerykanów z więzienia i konfrontacji z aroganckich brytyjskich czerwonych biur. Dopiero gdy wypowiada kultowe zdanie: „Niech ojciec ustalenia nas poprowadzi”, ujawniono szokującą prawdę: śledzimy templariuszy, zaprzysiężonych wrogów zabójców.
Ten zwrot jest przykładem prawdziwego potencjału serii Assassin's Creed. Oryginalna gra wprowadziła fascynującą koncepcję - Hunt, rozumie i eliminuje swoje cele - ale walczyła z bezbłędną narracją, z bohaterką Altaïr, jak i jego celami pozbawionymi głębi. Assassin's Creed 2 poprawił się, wprowadzając kultowe Ezio, ale wciąż nie było w opracowywaniu swoich antagonistów, zwłaszcza Cesare Borgia w spinoff Assassin's Creed: Brotherhood. Dopiero Assassin's Creed 3, ustawiony podczas rewolucji amerykańskiej, Ubisoft w pełni zobowiązał się do rozwoju zarówno Huntera, jak i Hunted. Takie podejście stworzyło bezproblemowy przepływ narracji od konfiguracji do wypłaty, uderzając delikatną równowagę między rozgrywką a historią, która nie została jeszcze powtórzona w kolejnych tytułach.

Podczas gdy obecna era serii skoncentrowana na RPG została ogólnie dobrze przyjęta, wśród graczy i krytyków istnieje konsensus, że Assassin's Creed odczuwa spadek. Przyczyny tego są dyskutowane, a niektórzy powołują się na coraz bardziej fantastyczne elementy, takie jak walka z bogami, takimi jak Anubis i Fenrir, podczas gdy inni krytykują wprowadzenie różnorodnych opcji romansowych lub użycie prawdziwych postaci historycznych, takich jak Yasuke w cieniach Assassin. Uważam jednak, że źródłem tego upadku jest odejście z serii od opartego na postaciach historii, która została przyćmiona przez ekspansywne elementy piaskownicy.
Z czasem Assassin's Creed rozszerzył swoją oryginalną formułę przygody z akcji o RPG i elementy serwisowe na żywo, w tym drzewa dialogowe, systemy poziomowania oparte na XP, skrzynki z łupami, mikrotransakcje i dostosowywanie sprzętu. Jednak w miarę, jak gry wzrosły, zaczęły czuć się bardziej puste, nie tylko pod względem powtarzających się misji pobocznych, ale także w ich opowiadaniu. Podczas gdy gra taka jak Assassin's Creed Odyssey oferuje więcej treści niż Assassin's Creed 2, większość z nich wydaje się mniej dopracowana i wciągająca. Wprowadzenie wyboru gracza poprzez dialog i działania, podczas gdy teoretycznie zwiększając zanurzenie, często powoduje skrypty, które wydają się rozciągające się, pozbawione skoncentrowanej, podobnej do scenariusza jakości wcześniejszych tytułów przygodowych.
Ta zmiana doprowadziła do zauważalnego spadku rozwoju postaci, dzięki czemu interakcje wydają się bardziej jak spotkania z ogólnymi NPC niż złożonymi postaciami historycznymi. Natomiast era Xbox 360/PS3 z serii dostarczyła jedne z najbardziej przekonujących pism w grach, z namiętnej deklaracji Ezio: „Nie śledź mnie ani nikogo innego!” Po pokonaniu Savonaroli, z przejmującymi ostatecznymi słowami Haythama do jego syna Connora:
„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu.”

Jakość narracyjna również ucierpiała na inny sposób. Współczesne gry często upraszczają dychotomię moralną do zabójców = Good and Templars = Bad, podczas gdy wcześniejsze tytuły badały rozmyte linie między dwiema frakcjami. W Assassin's Creed 3 każdy pokonał templariuszy wyzwania Connora - a co za tym idzie, niewidywanie gracza. William Johnson sugeruje, że templariusze mogli zapobiec ludobójstwu Indianom. Thomas Hickey odrzuca misję zabójców jako nierealistyczną, podczas gdy Benjamin Church twierdzi, że perspektywa kształtuje rzeczywistość, a Brytyjczycy postrzegają się jako ofiary. Sam Haytham podważa zaufanie Connora do George'a Washingtona, sugerując, że nowy naród może być tak uciążliwy jak monarchia, którą zastąpił - roszczenie zatwierdzone, gdy ujawniono, że Waszyngton, a nie Charles Lee, nakazał spalanie wioski Connora. Pod koniec gry gracze mają więcej pytań niż odpowiedzi, wzbogacając narrację.
Zastanawiając się nad „historią serialu, jasne jest, dlaczego„ Rodzina Ezio ”ze ścieżki dźwiękowej Assassin's Creed 2 stała się tematem serii. Gry z czasów PS3, zwłaszcza Assassin's Creed 2 i 3, były zasadniczo oparte na postaciach, a „rodzina Ezio” wywołuje nie tylko ustawienie renesansu, ale osobistą stratę Ezio. Chociaż doceniam ekspansywne budowanie światów i graficzne postępy w obecnych grach Assassin's Creed, mam nadzieję, że franczyza ostatecznie powróci do swoich korzeni, dostarczając skoncentrowane, skoncentrowane na postaci historii, które pierwotnie mnie urzekały. Jednak na dzisiejszym rynku, zdominowanym przez rozległe piaskownicy i ambicje usług na żywo, taki zwrot może nie być zgodny z praktykami „dobrego biznesu”.