首頁 新聞 刺客信條2和3:系列寫作的頂峰

刺客信條2和3:系列寫作的頂峰

Mar 31,2025 作者: Ryan

整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一是在刺客信條3的早期發生,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他在新世界組裝一群刺客的使命。大概使玩家相信。海瑟姆(Haytham)配備了一個隱藏的刀片,並散發著與心愛的Ezio Auditore相同的魅力,到目前為止,他扮演著英雄的角色,使美洲原住民從監獄中解放出來並面對傲慢的英國紅衣。只有當他說出標誌性的短語“願理解之父指導我們”時,令人震驚的真理才揭示出來:我們一直在追隨聖殿騎士,刺客的宣誓敵人。

這種扭曲體現了刺客信條系列的真正潛力。最初的遊戲引入了一個引人入勝的概念 - 亨特,理解和消除您的目標 - 但它在主角阿爾塔爾(Altaïr)和他的目標缺乏深度的情況下掙扎著。刺客的信條2通過引入標誌性的Ezio來改善這一點,但它仍然缺乏發展其對手,尤其是在衍生的刺客信條中的Cesare Borgia:Cesare Borgia。直到美國革命期間刺客信條3(Assassin's Creed 3)才完全致力於發展獵人和獵人。這種方法創造了從設置到回報的無縫敘事流程,在隨後的標題中尚未復制遊戲玩法和故事之間的微妙平衡。

被低估的AC3具有該系列遊戲和故事的最佳平衡。 |圖片來源:Ubisoft

儘管該系列中目前以RPG為重點的時代已經廣受好評,但玩家和批評家之間達成了共識,即刺客信條正在下降。辯論的原因是,有些人以越來越奇妙的元素為諸如與阿努比斯和芬里爾等神靈作鬥爭,而另一些人則批評引入多種浪漫選擇或在刺客信條陰影中使用諸如Yasuke的真實歷史人物。但是,我相信這種衰落的根源在於該系列的轉變從角色驅動的講故事的轉變,後者已被廣泛的沙盒元素所掩蓋。

隨著時間的流逝,刺客信條通過RPG和實時服務元素擴展了其原始的動作冒險公式,包括對話樹,基於XP的水平系統,戰利品盒,微交易和齒輪自定義。然而,隨著遊戲的增長,他們開始感到更加空洞,不僅在重複的側面任務方面,而且在講故事方面。雖然像刺客信條奧德賽這樣的遊戲比刺客信條2提供的內容更多,但其中的大部分感覺較少和沈浸式。通過對話和動作引入玩家的選擇,而理論上可以增強沉浸感,通常會導致腳本感到延伸,缺乏早期的動作冒險標題的專注,劇本般的質量。

這種轉變導致角色發展的明顯下降,使互動更像是與通用NPC的相遇,而不是複雜的歷史人物。相比之下,該系列的Xbox 360/PS3時代從Ezio充滿激情的宣言中傳達了一些最引人注目的寫作:“不要跟隨我或其他任何人!”在擊敗了薩沃羅拉(Savonarola)之後,海瑟姆(Haytham)對他的兒子康納(Connor)的淒美詞:

“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。

海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)是刺客信條最豐富的惡棍之一。 |圖片來源:Ubisoft

敘事質量也以其他方式受苦。現代遊戲通常簡化了刺客的道德二分法=好的和聖殿騎士=壞,而較早的標題探索了兩個派系之間的模糊界線。在刺客的信條3中,每個人都擊敗聖殿騎士隊挑戰了康納(Connor)的信仰,並延伸到球員的寬容。威廉·約翰遜(William Johnson)認為,聖殿騎士可以阻止美洲原住民種族滅絕。托馬斯·希基(Thomas Hickey)認為刺客的使命是不現實的,而本傑明·教堂(Benjamin Church)則認為,觀點塑造了現實,英國人將自己視為受害者。海瑟姆本人破壞了康納對喬治·華盛頓的信任,暗示新國家可能會像它所取代的君主一樣壓迫性 - 這一索賠被證明是在透露華盛頓,而不是查爾斯·李的命令燃燒康納的村莊。到遊戲的結尾,玩家的問題多於答案,豐富了敘述。

在反思該系列的歷史時,很明顯,為什麼《刺客信條2》配樂中的“ Ezio家族”成為該系列的主題。 PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和3,從根本上是角色驅動的,“ Ezio的家人”不僅引起了文藝復興時期的環境,而且引起了Ezio的個人損失。儘管我感謝當前刺客信條遊戲的廣泛世界建設和圖形發展,但我希望該系列最終將重返其根源,以最初吸引我的重點,以角色為中心的故事。但是,在當今的市場中,以巨大的沙箱和現場服務的野心為主導,這種回報可能與“良好的商業”實踐不符。

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