집 소식 어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 작문의 정점

어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 작문의 정점

Mar 31,2025 작가: Ryan

Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 잊을 수없는 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3에서 일찍 발생합니다. Haytham Kenway는 신세계에서 암살자 그룹을 모으는 임무를 완수했습니다. 또는 플레이어는 믿게됩니다. Haytham은 숨겨진 칼날을 갖추고 사랑하는 Ezio Auditore와 같은 카리스마를 발산 한 Haytham 은이 시점까지 영웅의 역할을 수행하여 아메리카 원주민을 감옥에서 해방시키고 오만한 영국의 Redcoats와 대면했습니다. 그가 "이해의 아버지가 우리를 인도 할 수 있기를 바랍니다"라는 상징적 인 문구를 발언 할 때만 충격적인 진실이 드러납니다. 우리는 암살자의 맹세 한적인 기사단을 따르고 있습니다.

이 트위스트는 암살자의 크리드 시리즈의 진정한 잠재력을 보여줍니다. 오리지널 게임은 목표를 이해하고 이해하고 제거하는 매혹적인 개념을 소개했지만 주인공 Altaïr와 그의 목표는 깊이가 부족한 부족한 이야기로 어려움을 겪었습니다. Assassin 's Creed 2는 상징적 인 Ezio를 소개함으로써 이것에 대해 개선되었지만, 여전히 길항제, 특히 Spinoff Assassin's Creed : Brotherhood에서 Cesare Borgia를 개발하는 데 부족했습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명 동안 설정된 것은 Ubisoft가 사냥꾼과 사냥꾼을 모두 개발하기 위해 전적으로 최선을 다했습니다. 이 접근법은 설정에서 지불금에 이르기까지 완벽한 이야기 ​​흐름을 만들어 냈으며, 이는 게임 플레이와 이후 타이틀에서 아직 복제되지 않은 이야기 사이의 섬세한 균형을 유지했습니다.

저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

이 시리즈의 현재 RPG 중심 시대는 일반적으로 호평을 받았지만, Assassin의 신조가 쇠퇴하고 있다는 플레이어와 비평가들 사이에는 합의가 있습니다. 그 이유는 아누비스와 펜 리르와 같은 신들과 싸우는 것과 같은 환상적인 요소들을 인용하면서, 다른 사람들은 다양한 로맨스 옵션의 도입이나 어 ass 신의 크리드 그림자에서 Yasuke와 같은 실제 역사적 인물의 사용을 비판합니다. 그러나 나는이 쇠퇴의 근본이 시리즈의 캐릭터 중심 스토리 텔링에서 멀어지면서 광대 한 샌드 박스 요소에 의해 어두워 졌다고 생각합니다.

시간이 지남에 따라 Assassin 's Creed는 대화 트리, XP 기반 레벨링 시스템, 전리품 상자, 미세한 계산 및 기어 커스터마이징을 포함하여 RPG 및 라이브 서비스 요소로 원래 액션 어드벤처 공식을 확장했습니다. 그러나 게임이 커짐에 따라 반복적 인 측면 임무뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 더 빈 느낌이 들기 시작했습니다. Assassin 's Creed Odyssey와 같은 게임은 Assassin's Creed 2보다 더 많은 콘텐츠를 제공하지만, 그 대부분은 덜 세련되고 몰입감을 느낍니다. 대화와 행동을 통한 플레이어 선택의 도입은 이론적으로 몰입을 향상시키는 반면, 종종 얇게 느껴지는 스크립트가 생겨서 초기 액션 어드벤처 타이틀의 초점을 맞춘 시나리오와 같은 품질이 부족합니다.

이러한 변화로 인해 캐릭터 개발이 눈에 띄게 감소하여 상호 작용이 복잡한 역사적 인물보다는 일반적인 NPC와의 만남과 같은 느낌을줍니다. 대조적 으로이 시리즈의 Xbox 360/PS3 시대는 Ezio의 열정적 인 선언에서 "나를 따르지 마십시오!"에서 게임에서 가장 설득력있는 글을 전달했습니다. Savonarola를 물리 친 후, 그의 아들 코너에게 Haytham의 유쾌한 마지막 말 :

"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 그래도 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.

Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

내러티브의 질도 다른 방식으로 어려움을 겪었습니다. 현대 게임은 종종 Assassins = Good and Templars = Bad에 대한 도덕적 이분법을 단순화하는 반면, 이전 타이틀은 두 진영 사이의 흐릿한 선을 탐색했습니다. Assassin 's Creed 3에서, 각각의 템플러는 Connor의 도전과 연장선에 의해 플레이어의 벨리에 도전합니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있다고 제안했다. 토마스 히키 (Thomas Hickey)는 암살자의 사명을 비현실적인 것으로 기각하는 반면, 벤자민 교회는 영국이 자신을 희생자로보고 있다고 관점이 현실을 형성한다고 주장한다. 헤이 햄 자신은 조지 워싱턴에 대한 코너의 신뢰를 약화시켜 새로운 국가가 대체 된 군주제만큼 압제적일 수 있다고 암시했다. 게임이 끝날 무렵, 플레이어는 답변보다 더 많은 질문이 남아 이야기를 풍부하게합니다.

시리즈의 역사를 반영하여 Assassin 's Creed 2 사운드 트랙의 "Ezio's Family"가 시리즈의 주제가 된 이유는 분명합니다. PS3 시대의 게임, 특히 Assassin 's Creed 2와 3은 기본적으로 캐릭터 중심이었습니다. "Ezio의 가족"은 르네상스 환경뿐만 아니라 Ezio의 개인적인 손실을 불러 일으켰습니다. 현재 Assassin의 Creed Games의 광대 한 월드 빌딩과 그래픽 발전에 감사하지만 프랜차이즈가 결국 그 뿌리로 돌아와서 원래 나를 사로 잡은 집중된 캐릭터 중심의 이야기를 전달하기를 바랍니다. 그러나 오늘날의 시장에서 광대 한 샌드 박스와 라이브 서비스 야망이 지배적으로 이루어지면서 그러한 수익은 "좋은 비즈니스"관행과 일치하지 않을 수 있습니다.

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