Een van de meest onvergetelijke momenten in de gehele Assassin's Creed -serie vindt vroeg in Assassin's Creed 3 plaats, wanneer Haytham Kenway zijn missie voltooit om een groep moordenaars in de nieuwe wereld te verzamelen. Of zo wordt de speler ertoe gebracht te geloven. Haytham, uitgerust met een verborgen mes en hetzelfde charisma uitstraalt als de geliefde Ezio Auditore, heeft tot nu toe de rol gespeeld van een held, die indianen uit de gevangenis bevrijden en arrogante Britse Redcoats confronteren. Pas wanneer hij de iconische uitdrukking uitgesproken, "mag de vader van begrip ons begeleiden", dat de schokkende waarheid wordt onthuld: we hebben de Tempeliers gevolgd, de gezworen vijanden van de Assassins.
Deze wending is een voorbeeld van het ware potentieel van de Assassin's Creed -serie. Het originele spel introduceerde een fascinerend concept - je doelen begrijpen, begrijpen en elimineren - maar het worstelde met een flauw verhaal, waarbij zowel hoofdpersoon Altaïr als zijn doelen diepte missen. Assassin's Creed 2 verbeterde hierop door de iconische Ezio te introduceren, maar het schiet nog steeds tekort in het ontwikkelen van zijn tegenstanders, met name Cesare Borgia in de spin -off Assassin's Creed: Brotherhood. Pas toen Assassin's Creed 3, vastgesteld tijdens de Amerikaanse revolutie, dat Ubisoft volledig toegewijd was om zowel de jager als de gejaagde te ontwikkelen. Deze aanpak creëerde een naadloze verhalende stroom van setup naar uitbetaling, waarbij een delicaat evenwicht is geraakt tussen gameplay en verhaal dat nog moet worden gerepliceerd in volgende titels.

Hoewel het huidige RPG-gerichte tijdperk van de serie over het algemeen goed is ontvangen, is er een consensus onder spelers en critici dat Assassin's Creed een achteruitgang ervaart. De redenen hiervoor worden besproken, waarbij sommigen de steeds fantastische elementen aanhalen, zoals het vechten tegen goden zoals Anubis en Fenrir, terwijl anderen bekritiseren de introductie van verschillende romantische opties of het gebruik van echte historische figuren zoals Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Ik geloof echter dat de wortel van deze achteruitgang ligt in de verschuiving van de serie van karaktergestuurde verhalen, die is overschaduwd door uitgebreide sandbox-elementen.
In de loop van de tijd heeft Assassin's Creed zijn originele actie-avontuurformule uitgebreid met RPG- en live service-elementen, waaronder dialoogbomen, op XP gebaseerde nivelleringssystemen, buitboxen, microtransacties en versnellingsaanpassing. Maar naarmate de games groter zijn geworden, zijn ze begonnen zich holer te voelen, niet alleen in termen van repetitieve nevenmissies, maar ook in hun verhalen. Hoewel een game als Assassin's Creed Odyssey meer inhoud biedt dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan minder gepolijst en meeslepend. De introductie van spelerskeuze door dialoog en acties, hoewel theoretisch het verbeteren van de onderdompeling, resulteert vaak in scripts die dun worden uitgerekt, zonder de gefocuste, scenario-achtige kwaliteit van de eerdere actietitels.
Deze verschuiving heeft geleid tot een merkbare achteruitgang van de karakterontwikkeling, waardoor interacties meer aanvoelen als ontmoetingen met generieke NPC's in plaats van complexe historische figuren. Het Xbox 360/PS3 -tijdperk van de serie heeft daarentegen een aantal van de meest boeiende schrijven in gaming geleverd, uit de gepassioneerde verklaring van Ezio: "Volg mij of iemand anders niet!" Na het verslaan van Savonarola, naar de aangrijpende laatste woorden van Haytham aan zijn zoon Connor:
'Denk niet dat ik van plan ben je wang te strelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden.'

De verhalende kwaliteit heeft ook op andere manieren geleden. Moderne spellen vereenvoudigen de morele dichotomie vaak tot moordenaars = goed en Tempeliers = slecht, terwijl eerdere titels de wazige lijnen tussen de twee facties verkenden. In Assassin's Creed 3, versloeg elke Tempeliers Connor's - en bij uitbreiding, de speler - geliefden. William Johnson suggereert dat de Tempeliers de Indiaanse genocide hadden kunnen voorkomen. Thomas Hickey verwerpt de missie van de Assassins als onrealistisch, terwijl Benjamin Church betoogt dat perspectief de realiteit vormt, waarbij de Britten zichzelf als slachtoffers beschouwen. Haytham zelf ondermijnt het vertrouwen van Connor in George Washington en liet doorschemeren dat de nieuwe natie zo onderdrukkend zou kunnen zijn als de monarchie die het verving - een claim die is gevalideerd wanneer wordt onthuld dat Washington, niet Charles Lee, het verbranden van Connor's Village bestelde. Tegen het einde van het spel blijven spelers meer vragen over dan antwoorden, waardoor het verhaal wordt verrijkt.
Nadenkend over de geschiedenis van de serie, is het duidelijk waarom "Ezio's Family" van de Assassin's Creed 2 -soundtrack het thema van de serie werd. De PS3-tijdperk-games, vooral Assassin's Creed 2 en 3, waren fundamenteel karaktergestuurd, waarbij "Ezio's Family" niet alleen de Renaissance-setting opriep, maar ook het persoonlijke verlies van Ezio. Hoewel ik de uitgestrekte wereldbouw en grafische vooruitgang van de huidige Assassin's Creed-games waardeer, hoop ik dat de franchise uiteindelijk zal terugkeren naar zijn wortels en de gerichte, karaktergerichte verhalen levert die me oorspronkelijk boeiden. In de huidige markt, gedomineerd door enorme sandboxen en live service -ambities, is een dergelijke rendement mogelijk niet aansluiten bij "goede zakelijke" praktijken.