ဂျပန်၏ မိုဘိုင်းဂိမ်းဈေးကွက်၏ လွှမ်းမိုးမှုအောက်တွင် PC ဂိမ်းဈေးကွက် မြင့်တက်လာခြင်း
မိုဘိုင်းဂိမ်းများ လွှမ်းမိုးထားသည့် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ အီလက်ထရွန်နစ်ဂိမ်းဈေးကွက်တွင် ကာလကြာမြင့်စွာကတည်းက PC ဂိမ်းနယ်ပယ်သည် အရှိန်အဟုန်ဖြင့် တိုးတက်လာခဲ့သည်။ စက်မှုလေ့လာသုံးသပ်သူများ၏ နောက်ဆုံးသုတေသနရလဒ်များအရ ဂျပန်ပီစီဂိမ်းများ၏စျေးကွက်အရွယ်အစားသည် နှစ်အနည်းငယ်အတွင်း "သုံးဆ" တိုးလာကြောင်း ပြသနေသည်။
ဂျပန်၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် အရွယ်အစား
သုံးဆတိုးလာသည်။
PC ဂိမ်းများသည် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ ဂိမ်းဈေးကွက်တစ်ခုလုံး၏ 13% ဖြစ်သည်
မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း၊ ဂျပန် PC ဂိမ်းဈေးကွက်၏ အတိုင်းအတာသည် ဆက်လက်ကြီးထွားလာပြီး ၎င်း၏ ၀င်ငွေသည်လည်း တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် တိုးလာခဲ့သည်။ Japan Computer Entertainment Suppliers Association (CESA) မှ ပံ့ပိုးပေးသည့် အချက်အလက်များအပေါ် အခြေခံ၍ ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် လွန်ခဲ့သော လေးနှစ်တာကာလအတွင်း "သုံးဆ" တိုးလာကြောင်း စက်မှုလေ့လာသူ ဒေါက်တာ Serkan Toto က သုံးသပ်ခဲ့သည်။ Tokyo Game Show 2024 အကြိုတွင် CESA သည် ဂျပန် PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် 2023 ခုနှစ်တွင် ယန်း 234.486 ဘီလီယံနှင့် ညီမျှသော အမေရိကန်ဒေါ်လာ 1.6 ဘီလီယံအထိ ရောက်ရှိမည်ဖြစ်ကြောင်း ပြသသည့် အချက်အလက်များကို ထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။
2022 သည် 2023 နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက $300 million ခန့်သာ တိုးလာမည်ဖြစ်သော်လည်း ဆက်တိုက် အရှိန်အဟုန်ဖြင့် တိုးတက်လာခြင်းကြောင့် PC ဂိမ်းစျေးကွက်ဝေစုကို မိုဘိုင်းလ်ဂိမ်းများ လွှမ်းမိုးထားသည့် ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်၏ 13% ကို ခွင့်ပြုပေးခဲ့ပါသည်။ Dr. Serkan Toto က ထောက်ပြသည့်အတိုင်း "ကိန်းဂဏန်းများသည် US ဒေါ်လာအသုံးအနှုန်းများတွင် နိမ့်ကျနေပုံရသည်" "ယန်းငွေသည် လွန်ခဲ့သည့်နှစ်အနည်းငယ်အတွင်း အလွန်အားနည်းနေသေးသည်" ဟူသော အဓိပ္ပါယ်မှာ ကစားသမားများသည် အမှန်တကယ် အသုံးစရိတ်ပိုလာနိုင်သည်။
စက်မှုလုပ်ငန်းလေ့လာသုံးသပ်သူများမှ ပံ့ပိုးပေးထားသည့် အချက်အလက်များအရ ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်သည် မိုဘိုင်းလ်ဂိမ်းများပေါ်တွင် အဓိကအားဖြင့် သက်ရောက်မှုရှိပြီး မိုဘိုင်းဂိမ်းဈေးကွက်အရွယ်အစားသည် PC ဂိမ်းဈေးကွက်ထက် များစွာကျော်လွန်နေပါသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ 2022 ခုနှစ်တွင်၊ ဂျပန်မိုဘိုင်းဂိမ်းစျေးကွက် (အသေးစားငွေပေးချေမှုကဲ့သို့သောအွန်လိုင်းရောင်းချမှုအပါအဝင်) သည် ယန်း 1.76 ထရီလီယံနှင့်ညီမျှသော အမေရိကန်ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံအထိ ကြီးထွားလာမည်ဖြစ်သည်။ "စမတ်ဖုန်းများသည် ဂျပန်နိုင်ငံတွင် အကြီးဆုံး ဂိမ်းပလက်ဖောင်းအဖြစ် ကျန်ရှိနေသည်" ဟု ဒေါက်တာ Serkan Toto က အစီရင်ခံစာတစ်ခုတွင် ထပ်လောင်းပြောကြားခဲ့သည်။ Sensor Tower ၏ "Japanese Mobile Game Market Insights 2024" အစီရင်ခံစာအရ ဂျပန် "anime မိုဘိုင်းဂိမ်း" စျေးကွက်သည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ၀င်ငွေ၏ 50% ရှိကြောင်း ဖော်ပြသည်။
Statista Market Insights မှ ပြည့်စုံသော အစီရင်ခံစာတစ်ခုအရ ဂျပန် PC ဂိမ်းဈေးကွက်၏ ၀င်ငွေသည် ယခုနှစ်တွင် ယူရို ၃.၁၄ ဘီလီယံအထိ တိုးလာနိုင်ပြီး ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၃.၄၆၇ ဘီလီယံနှင့် ညီမျှသည်။ Statista မှစက်မှုလုပ်ငန်းလေ့လာသုံးသပ်သူများသည်ဂျပန်၏ "ဂိမ်းပီစီနှင့်လက်ပ်တော့စျေးကွက်" တွင်သိသိသာသာကြီးထွားလာမှုသည် "စွမ်းဆောင်ရည်မြင့်မားသောဂိမ်းကိရိယာများအတွက်စားသုံးသူဦးစားပေးမှုနှင့် esports များ၏ရေပန်းစားမှုတိုးပွားလာခြင်း" ကြောင့်ဖြစ်သည်ဟုယုံကြည်ကြသည်။ ကုမ္ပဏီ၏ အချက်အလက်ဆိုင်ရာ ထိုးထွင်းသိမြင်မှုသည် "ဂိမ်းဆော့သော PC နှင့် လက်ပ်တော့ဈေးကွက်တွင် သုံးစွဲသူဦးရေသည် 2029 ခုနှစ်တွင် 4.6 သန်းအထိ ရောက်ရှိရန် မျှော်လင့်ထားသည်" ဟု ဖော်ပြထားသည်။
"ဂျပန်မှာ 1980 အစောပိုင်းလောက်မှာ ပြည်တွင်းကွန်ပျူတာတွေနဲ့ စတင်ခဲ့တဲ့ အစောပိုင်း PC ဂိမ်းဆော့တဲ့ သမိုင်းကြောင်းရှိတယ်" ဟု ဒေါက်တာ Serkan Toto က သူ၏လေ့လာမှုတစ်ခုတွင် မှတ်ချက်ပေးခဲ့သည်။ “ဂိမ်းစက်တွေနဲ့ နောက်ပိုင်းစမတ်ဖုန်းတွေဟာ သိပ်မကြာခင်မှာ လွှမ်းမိုးလာတယ်၊ ဒါပေမယ့် ကျွန်တော့်အမြင်အရတော့ ဂျပန်မှာ PC ဂိမ်းဆော့တာက ဘယ်တော့မှ မသေဘဲ သူ့ရဲ့ထူးခြားတဲ့ သဘောသဘာဝက အမြဲတမ်း ချဲ့ကားနေတာပါ” ဟု ၎င်းက ဂျပန်နိုင်ငံအတွက် ပီစီဂိမ်းကစားခြင်းကို တွန်းအားပေးသည့် အချက်အချို့ကို ပြောကြားခဲ့သည်။ :
⚫︎ Final Fantasy 14 သို့မဟုတ် Kantai Collection ကဲ့သို့သော ရှားပါးသော်လည်း လက်ရှိပြည်တွင်း PC မိတ်ဆက်ပွဲများ
⚫︎ Steam သည် စတိုးဆိုင်မျက်နှာပြင်ကို များစွာတိုးတက်ကောင်းမွန်စေပြီး ဂျပန်ပရိသတ်များအတွက် ၎င်း၏လက်လှမ်းမီမှုကို ချဲ့ထွင်ပေးသည်။
⚫︎ လူကြိုက်များသော စမတ်ဖုန်းဂိမ်းများသည် PC သို့ တိုးများလာနေပြီး အချို့ကိစ္စများတွင်ပင် ပွဲဦးထွက်နေပါသည်။
⚫︎ တိုးတက်ကောင်းမွန်သော ပြည်တွင်း PC ဂိမ်းပလက်ဖောင်းနှင့် ဂျပန်ပရိသတ်များအတွက် Steam ၏ တိုးချဲ့ရောက်ရှိမှုနှင့် ပိုမိုကောင်းမွန်သော စတိုးဆိုင်အင်တာဖေ့စ်
Xbox၊ Square Enix နှင့် အခြားသော ဂိမ်းဘီလူးများသည် PC နေရာချဲ့ထွင်
ဂျပန်နိုင်ငံတွင် ဆက်လက်လွှမ်းမိုးနေသည့် လူကြိုက်များသောဂိမ်းများသည် မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း ဂျပန်နိုင်ငံတွင် ပိုမိုရေပန်းစားလာခဲ့သည့် esports များနှင့် ဆက်စပ်နေပါသည်။ ဤဂိမ်းများတွင် StarCraft II၊ Dota 2၊ Rocket League နှင့် League of Legends တို့ ပါဝင်သည်။ မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း သြဇာကြီးမားသော ဂိမ်းဆော့ဖ်ဝဲရေးဆွဲသူများနှင့် ထုတ်ဝေသူများသည် ၎င်းတို့၏ဂိမ်းများကို PC ပလပ်ဖောင်းသို့ တင်သွင်းခဲ့ပြီး ဂျပန်ပီစီဂိမ်းကစားသူများကို ပြန်လည်အာရုံစိုက်လာခဲ့သည်။
ဥပမာတစ်ခုသည် ယခုနှစ်အစောပိုင်းက PC သို့ Square Enix ၏ Final Fantasy 16 ဆိပ်ကမ်းဖြစ်သည်။ ဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီးသည် ကွန်ဆိုးလ်များနှင့် PC များတွင် ဂိမ်းများကို တစ်ပြိုင်နက်တည်း ဖြန့်ချိမည့် ဘက်နှစ်ဘက်ချဉ်းကပ်နည်းကို ကျင့်သုံးရန် အစီအစဉ်ကိုလည်း အတည်ပြုခဲ့သည်။
တစ်ချိန်တည်းတွင်၊ Microsoft နှင့် ၎င်း၏ Xbox ကွန်ဆိုးလ်နှင့် PC ဂိမ်းဌာနခွဲများသည် ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်ဝေစုကို ဆက်လက်ချဲ့ထွင်လျက်ရှိသည်။ Xbox အမှုဆောင်အရာရှိ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond တို့သည် ဂျပန်နိုင်ငံရှိ Xbox နှင့် Microsoft ဂိမ်းများ၏ သြဇာလွှမ်းမိုးမှုကို တက်ကြွစွာ မြှင့်တင်ခဲ့ပြီး Square Enix၊ Sega နှင့် Capcom ကဲ့သို့သော အဓိကထုတ်ဝေသူများထံမှ ထောက်ခံမှုရရှိပြီး Xbox Game Pass သည် ၎င်း၏မိတ်ဖက်အဖြစ် အဓိကမောင်းနှင်သူအဖြစ် သတ်မှတ်ခံထားရသည်။