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著者: Jonathan読む:0
Elder Scrolls IV:Oblivionの元の開発者は、プレイヤーの進行に合わせて敵のレベルを調整する機能である世界規模のレベリングシステムが間違いであることを率直に認めました。この啓示は、ゲームの全体的な前向きなレセプションと重要な更新にもかかわらず、忘却のリマスターがこの物議を醸すシステムを引き戻すようになりました。
Videogamerとの最近のインタビューで、 Oblivionのオリジナルデザイナーであり、 Fallout 3 、 Skyrim 、 Starfieldなどのクレジットを持つベテランゲームデザイナーであるBruce Nesmithは、ゲームのレベリングメカニズムに関する意見を表明しました。彼は、ゲームを現代の視聴者がよりアクセスしやすくするためのリマスターバージョンの調整を称賛しましたが、ネスミスは世界規模のレベリングシステムを保持するという決定に批判的でした。
元の忘却では、プレイヤーは主要なスキルを高め、レベルを獲得し、属性を強化するために休息しなければなりませんでした。リマスターバージョンは、プレイヤーがすべてのスキルラインでXPを獲得するSkyrimに似たシステムを採用しています。しかし、彼は世界規模のレベリングについて納得していないままであり、「私がレベルで上がったことは問題ではなく、ダンジョンは私と一緒にレベルで上がった」という感覚を生み出したと述べた。ネスミスは、これはミスステップであると考えており、 Skyrimが同じようにシステムを実装していないことに注目しています。 2006年の元のゲームの発売に対するコミュニティの反応は、この感情を反映しており、ファンにレベリングダイナミクスを調整するためのMODを作成するように促しました。
Oblivion Remastered Projectは期待を超えており、 Skyrim:Special Editionに似た単なるテクスチャの強化をはるかに超えています。 VideGamerとの別のインタビューで、Nesmithはリマスターの範囲に驚嘆し、「Remaster」を超えた新しい用語に値する「驚異的な量のリマスター」と説明しました。
Bethesdaのこのプロジェクトへの献身は明らかです。彼らはUnreal Engine 5を使用してTamrielを再構築し、元のゲームの制限を大幅に改善できるようになったからです。コミュニティは高品質の結果を称賛しており、ここGame8では、 Oblivionが100のうち90のスコアをリマスターし、現代のテクノロジーでCyrodiilの細心のレクリエーションを祝いました。私たちのレビューをより深く掘り下げるには、以下の詳細な記事をチェックしてください!
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