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作者: Emily閱讀:0
前PlayStation執行官Shuhei Yoshida透露,他會抵制索尼在現場服務的比賽中有爭議的推動力。吉田(Yoshida)領導Sie Worldwide Studios從2008年到2019年,他告訴Kinda Funny Games,索尼承認這項投資的固有風險。
在PlayStation的現場服務企業中,他的評論到達了動蕩的時期。儘管Arrowhead的Helldivers 2取得了驚人的成功,這是有史以來最快的PlayStation Studios遊戲,僅在12週內售出了1200萬張副本,但其他標題則面臨取消或災難性的發射。
康科德(Concord)是一個重大的挫折,由於球員的數量極低,持續了幾週才被關閉。索尼隨後取消了比賽並關閉了開發人員。據報導,耗資約2億美元(根據Kotaku的說法,這一數字並沒有涵蓋全部開發,IP權利或Firewalk Studios的收購),這代表了巨大的財務損失。
這是在取消了頑皮的狗的《最後的多人遊戲》遊戲之後,最近兩個未經宣布的現場服務冠軍 - 一個來自BluePoint的戰神項目,另一個來自Bend Studio( Days Dody Deven Devenseers)。
31年後,吉田(Yoshida)在他的有點有趣的遊戲採訪中說,如果他是現任Sie Studio業務集團首席執行官Hermen Hulst,他將反對現場服務策略的早期採用。
吉田解釋說:“管理預算,我負責將資金分配給不同的遊戲類型。” “如果公司考慮了這個方向,將資源從另一個戰神或單人遊戲頭銜轉移到現場服務的遊戲中就沒有任何意義。”
他繼續說:“但是,在我離開後,他們接管了該公司,該公司提供了更多的資源。他們並沒有停止單人遊戲開發,而是說:'這些遊戲很棒,繼續這樣做,我們將為您提供更多的現場服務資源。'他們知道這種競爭性的風險是不可能的。
索尼的總裁,首席運營官和CFO Hiroki Totoki在最近的經濟電話中承認了從Helldivers 2和Concord的對比結果中學到的教訓。關於協和,他列舉了對早期用戶測試和內部評估的需求。
托託基還指出,索尼的“孤立組織”和康科德的發行窗口(接近黑色神話:wukong )是貢獻因素。他強調需要改善部門間協作和更具戰略性的釋放窗口選擇,以避免蠶食。
索尼金融公司和IR高級副總裁Sadahiko Hayakawa進一步比較了兩場比賽,強調了整個工作室中學到的共同經驗教訓,包括開發管理和發出後內容的擴展。
Hayakawa表示他們打算平衡單人遊戲的冠軍(其良好的往績)和現場服務遊戲,並承認後者的固有風險,同時又致力於提供多樣化的投資組合。
一些PlayStation直播遊戲仍在開發中,包括Bungie的馬拉松,Guerrilla's Horizon Online和Haven Studio的Fairgame $ 。
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