
Opanowanie zwycięstwa religijnego w Civilization VI: przewodnik po szybkim generowaniu wiary
Zapewnienie zwycięstwa religijnego w Civilization VI może być zaskakująco szybkie, zwłaszcza jeśli nie masz do czynienia z silną konkurencją. Kilka cywilizacji przoduje w generowaniu wiary, ale niektóre znacznie przewyższają inne w osiąganiu szybkiego zwycięstwa religijnego. W tym przewodniku omówiono najważniejsze cywilizacje skupione na wierze, szczegółowo opisując ich mocne strony i strategie umożliwiające szybkie zwycięstwo.
Teodora – Bizancjum:Siła wiary i podboju
- Zdolność Przywódcy (Metanoia): Święte Miejsca zyskują Kulturę równą ich premii za sąsiedztwo. Farmy otrzymują 1 Wiarę za sąsiadujące Hipodromy i Miejsca Święte.
- Zdolność cywilizacji (taksówki): 3 siły bojowej i religijnej za każde nawrócone Święte Miasto. Zabicie jednostki rozprzestrzenia twoją religię na kontrolującą cywilizację lub państwo-miasto.
- Unikalne jednostki: Dromon (klasyczna jednostka dystansowa), Hipodrom (zastępuje kompleks rozrywkowy, zapewnia udogodnienia i bezpłatną ciężką kawalerię po ukończeniu i za każdy kolejny budynek).
Strategia Teodory koncentruje się na wojnie religijnej. Zdolność Bizantyjska zwiększa siłę bojową i religijną z każdym nawróconym Świętym Miastem, a podbite jednostki szerzą twoją wiarę. Hipodromy napędzają szybki podbój dzięki wolnej ciężkiej kawalerii. Skoncentruj się na kwestiach obywatelskich w zakresie teologii i monarchii w ramach przedziałów politycznych. Wiara w wyprawy krzyżowe zwiększa siłę bojową przeciwko jednostkom twojej religii. Przekształcaj miasta przed inwazją, aby dokonać szybkiego przejęcia religijnego.
Menelik II – Etiopia: Wiara ze wzgórz i zasobów
- Zdolność Lidera (Rada Ministrów): Miasta założone na Wzgórzach zyskują Naukę i Kulturę w wysokości 15% ich mocy Wiary. 4 Siła Bojowa dla jednostek na Wzgórzach.
- Zdolność cywilizacji (dziedzictwo aksumickie): Ulepszenia zasobów zyskują 1 wiarę za kopię. Międzynarodowe szlaki handlowe zyskują 0,5 wiary za każdy zasób w mieście pochodzenia. Archeologów i muzea można kupić za wiarę.
- Jednostki unikalne: Kawaleria Oromo (średniowieczna lekka kawaleria), Kościół wykuty w skale (1 wiara za każdą sąsiadującą płytkę góry lub wzgórza, zapewnia turystykę z wiary po ucieczce, rozprzestrzenia się 1 apel).
Siła Menelik II leży w efektywnym zarządzaniu zasobami. Znaleziono miasta na wzgórzach, aby wykorzystać zdolność Przywódcy, równoważąc Wiarę z Nauką i Kulturą. Maksymalizuj wiarę dzięki wielu kopiom zasobów i szlakom handlowym. Wykute w skale kościoły w pobliżu gór dramatycznie zwiększają wiarę. Nadaj priorytet kulturze obok wiary, aby wcześniej odblokować korzystne zasady.
Dżajawarman VII – Khmer: Pokolenie wiary oparte na rzece
- Zdolność Lidera (Klasztory Króla): Święte Miejsca zyskują Pożywienie w liczbie odpowiadającej ich premii za sąsiedztwo, 2 punkty sąsiedztwa z Rzekami, 2 Domy w pobliżu Rzek i aktywują Bombę Kulturową.
- Zdolność cywilizacji (Wielkie Baraje): Akwedukty zapewniają 1 udogodnienie i 1 wiarę na mieszkańca. Farmy zyskują 2 punkty żywności w pobliżu akweduktów i 1 wiarę w pobliżu świętych miejsc.
- Unikalne jednostki: Domrey (średniowieczna jednostka oblężnicza), Prasat (6 Wiary, miejsce na Relikt, dodatkowe Mieszkania, Kultura i Jedzenie z określonymi przekonaniami). 0,5 kultury na obywatela.
Jayavarman VII wyróżnia się szybkim rozwojem miast i generowaniem wiary. Umieść Święte Miejsca w pobliżu rzek, aby zmaksymalizować korzyści płynące ze zdolności Przywódcy. Akwedukty zwiększają wygodę i wiarę. Prasat zapewnia znaczny wzrost wiary i kultury. Nadaj priorytet cudom takim jak Wielka Łaźnia i Wiszące Ogrody, aby wspierać rozwój. Szybko szerz swoją religię z Apostołami i Misjonarzami.
Piotr – Rosja: Dominacja Tundry i Ławry
- Umiejętność przywódcy (Wielka Ambasada): Szlaki handlowe z bardziej zaawansowanymi cywilizacjami zapewniają 1 naukę i 1 kulturę za każde 3 technologie lub obywatelstwa, które wyprzedzają Rosję.
- Zdolność cywilizacji (Matka Rosja): 5 dodatkowych płytek przy zakładaniu miasta. Kafle Tundry zapewniają 1 Wiarę i 1 Produkcję. Jednostki są odporne na zamieci; wrogowie ponoszą podwójne kary na terytorium Rosji.
- Jednostki unikalne: Kozak (Epoka Przemysłowa), Ławra (zastępuje Święte Miejsce, powiększa się o 2 pola, gdy spędza się tam Wielką Osobę).
Strategia Petera opiera się na wykorzystaniu terenu Tundry. Dodatkowe płytki z założenia miasta i bonusy Tundry umożliwiają szybką rozbudowę. Lavras radykalnie zwiększają kontrolę nad terytorium. Panteon Tańca Aurory dodatkowo zwiększa plony Tundry. Nadaj priorytet budowniczym, aby mogli wykorzystać rozszerzone terytorium. Ta kombinacja pozwala na niewiarygodnie szybkie wytwarzanie Wiary i wczesne zwycięstwo religijne.