
Dominando a Vitória Religiosa na Civilização VI: Um Guia para a Geração Rápida de Fé
Garantir uma vitória religiosa em Civilization VI pode ser surpreendentemente rápido, especialmente se você não estiver enfrentando forte concorrência. Várias civilizações se destacam na geração de Fé, mas algumas superam significativamente outras na obtenção de uma rápida vitória religiosa. Este guia destaca as principais civilizações focadas na fé, detalhando seus pontos fortes e estratégias para uma vitória rápida.
Teodora – Bizantina: Uma Força de Fé e Conquista
- Habilidade de Líder (Metanoia): Locais Sagrados ganham Cultura igual ao seu bônus de adjacência. As fazendas recebem 1 Fé de Hipódromos e Locais Sagrados adjacentes.
- Habilidade de Civilização (Táxis): 3 Força de Combate e Religiosa por Cidade Santa convertida. Matar uma unidade espalha sua religião para a civilização ou cidade-estado controladora.
- Unidades Únicas: Dromon (unidade clássica de longo alcance), Hipódromo (substitui o Complexo de Entretenimento, fornece comodidades e uma Cavalaria Pesada gratuita após a conclusão e para cada construção subsequente).
A estratégia de Teodora centra-se na guerra religiosa. A habilidade bizantina aumenta o combate e a força religiosa a cada Cidade Santa convertida, e as unidades conquistadas espalham sua fé. Os hipódromos alimentam conquistas rápidas com Cavalaria Pesada gratuita. Concentre-se na educação cívica da Teologia e da Monarquia para espaços políticos. A crença das Cruzadas aumenta a força de combate contra unidades de sua religião. Converta cidades antes de invadir para uma rápida aquisição religiosa.
Menelik II – Etiópia: Fé nas Colinas e Recursos
- Habilidade de Líder (Conselho de Ministros): Cidades fundadas em Colinas ganham Ciência e Cultura igual a 15% de sua produção de Fé. 4 Força de Combate para unidades em Colinas.
- Habilidade de Civilização (Legado Aksumite): Melhorias de recursos ganham 1 de Fé por cópia. As Rotas Comerciais Internacionais ganham 0,5 de Fé por recurso na cidade de origem. Arqueólogos e museus podem ser adquiridos com Faith.
- Unidades Únicas: Cavalaria Oromo (Cavalaria Leve Medieval), Igreja Escavada na Rocha (1 Fé por peça de Montanha ou Colina adjacente, fornece Turismo de Fé após o Voo, espalha 1 Apelo).
A força do Menelik II reside na gestão eficiente de recursos. Fundamos cidades nas Colinas para alavancar a habilidade do Líder, equilibrando Fé com Ciência e Cultura. Maximize a fé a partir de múltiplas cópias de recursos e rotas comerciais. Igrejas escavadas na rocha perto de montanhas aumentam dramaticamente a fé. Priorize a cultura junto com a fé para desbloquear políticas benéficas antecipadamente.
Jayavarman VII – Khmer: Geração de fé baseada no rio
- Habilidade de Líder (Mosteiros do Rei): Locais Sagrados ganham Comida igual ao seu bônus de adjacência, 2 adjacências de Rios, 2 Habitações perto de Rios e acionam uma Bomba Cultural.
- Habilidade de Civilização (Grand Barays): Aquedutos fornecem 1 Amenidade e 1 Fé por cidadão. As fazendas ganham 2 alimentos perto de aquedutos e 1 fé perto de locais sagrados.
- Unidades Únicas: Domrey (unidade de cerco medieval), Prasat (6 fé, slot de relíquia, habitação extra, cultura e comida com certas crenças). 0,5 Cultura por cidadão.
Jayavarman VII é excelente no rápido crescimento da cidade e na geração de fé. Coloque Locais Sagrados perto de rios para maximizar os benefícios da habilidade Líder. Os aquedutos melhoram a comodidade e a fé. O Prasat fornece aumentos significativos de fé e cultura. Priorize maravilhas como o Grande Banho e os Jardins Suspensos para apoiar o crescimento. Divulgue rapidamente sua religião com apóstolos e missionários.
Peter – Rússia:Dominação da Tundra e Lavras
- Habilidade de Líder (A Grande Embaixada): Rotas Comerciais com civilizações mais avançadas concedem 1 Ciência e 1 Cultura para cada 3 Tecnologias ou Cívicos que estão à frente da Rússia.
- Habilidade de Civilização (Mãe Rússia): 5 peças extras ao fundar uma cidade. As peças de Tundra concedem 1 de Fé e 1 de Produção. As unidades são imunes a nevascas; os inimigos sofrem penalidades duplas em território russo.
- Unidades Únicas: Cossaco (Era Industrial), Lavra (substitui Local Sagrado, expande em 2 peças quando uma Grande Pessoa é gasta lá).
A estratégia de Peter gira em torno da exploração do terreno da Tundra. As peças extras da fundação da cidade e os bônus da Tundra permitem uma expansão rápida. Lavras aumentam dramaticamente o controle territorial. O panteão Dança da Aurora aumenta ainda mais a produção da Tundra. Priorize a construção de Construtores para utilizar o território expandido. Esta combinação permite uma geração de fé incrivelmente rápida e uma vitória religiosa precoce.