
Dominar la victoria religiosa en Civilization VI: una guía para una rápida generación de fe
Conseguir una victoria religiosa en Civilization VI puede ser sorprendentemente rápido, especialmente si no te enfrentas a una competencia dura. Varias civilizaciones sobresalen en la generación de Fe, pero algunas superan significativamente a otras en el logro de una rápida victoria religiosa. Esta guía destaca las principales civilizaciones centradas en la Fe y detalla sus fortalezas y estrategias para una victoria rápida.
Teodora – Bizantina:Una fuerza de fe y conquista
- Habilidad de líder (Metanoia): Los sitios sagrados obtienen una cultura igual a su bonificación de adyacencia. Las granjas reciben 1 Fe de los hipódromos y lugares sagrados adyacentes.
- Habilidad de civilización (taxis): 3 de combate y fuerza religiosa por ciudad santa convertida. Matar una unidad propaga tu religión a la civilización o ciudad-estado controladora.
- Unidades únicas: Dromon (unidad a distancia clásica), Hipódromo (reemplaza el Complejo de entretenimiento, proporciona comodidades y una caballería pesada gratuita al finalizar y para cada edificio posterior).
La estrategia de Teodora se centra en la guerra religiosa. La habilidad bizantina aumenta el combate y la fuerza religiosa con cada Ciudad Santa convertida, y las unidades conquistadas difunden tu fe. Los hipódromos impulsan la conquista rápida con Caballería Pesada gratuita. Centrarse en la teología y la monarquía cívica para los espacios políticos. La creencia en las Cruzadas mejora la fuerza de combate contra unidades de tu religión. Convierte ciudades antes de invadirlas para una rápida toma religiosa.
Menelik II – Etiopía: Fe desde colinas y recursos
- Habilidad del líder (Consejo de Ministros): Las ciudades fundadas en colinas obtienen ciencia y cultura equivalentes al 15% de su producción de fe. 4 Fuerza de combate para unidades en colinas.
- Habilidad de civilización (Legado Aksumita): Las mejoras de recursos obtienen 1 Fe por copia. Las rutas comerciales internacionales ganan 0,5 de fe por recurso en la ciudad de origen. Arqueólogos y Museos se pueden comprar con Fe.
- Unidades únicas: Caballería Oromo (Caballería ligera medieval), Iglesia excavada en la roca (1 Fe por casilla de Montaña o Colina adyacente, proporciona Turismo de Fe después del vuelo, reparte 1 Apelación).
La fortaleza de Menelik II radica en la gestión eficiente de los recursos. Encontré ciudades en Hills para aprovechar la habilidad de Líder, equilibrando la fe con la ciencia y la cultura. Maximice la fe a partir de múltiples copias de recursos y rutas comerciales. Las iglesias excavadas en la roca cerca de las montañas aumentan drásticamente la fe. Priorice la cultura junto con la fe para desbloquear políticas beneficiosas con anticipación.
Jayavarman VII – Jemer:Generación de fe basada en los ríos
- Habilidad de líder (Monasterios del Rey): Los sitios sagrados obtienen comida igual a su bonificación de adyacencia, 2 adyacencia de ríos, 2 viviendas cerca de ríos y activan una bomba cultural.
- Capacidad de civilización (Grand Barays): Los acueductos proporcionan 1 amenidad y 1 fe por ciudadano. Las granjas obtienen 2 alimentos cerca de los acueductos y 1 fe cerca de los lugares sagrados.
- Unidades únicas: Domrey (unidad de asedio medieval), Prasat (6 Fe, espacio para reliquias, vivienda adicional, cultura y comida con ciertas creencias). 0,5 Cultura por ciudadano.
Jayavarman VII sobresale por el rápido crecimiento de la ciudad y la generación de fe. Coloque lugares sagrados cerca de ríos para maximizar los beneficios de la habilidad Líder. Los acueductos mejoran la comodidad y la fe. El Prasat proporciona importantes impulsos a la fe y la cultura. Priorice maravillas como el Gran Baño y los Jardines Colgantes para apoyar el crecimiento. Difunde rápidamente tu religión con Apóstoles y Misioneros.
Pedro – Rusia:Dominación de la tundra y Lavras
- Habilidad del líder (La Gran Embajada): Las rutas comerciales con civilizaciones más avanzadas otorgan 1 ciencia y 1 cultura por cada 3 tecnologías o educación cívica que estén por delante de Rusia.
- Habilidad de civilización (Madre Rusia): 5 fichas adicionales al fundar una ciudad. Las fichas de tundra otorgan 1 Fe y 1 Producción. Las unidades son inmunes a las tormentas de nieve; Los enemigos sufren doble penalización en territorio ruso.
- Unidades únicas: Cosaco (Era Industrial), Lavra (reemplaza el Sitio Sagrado, se expande en 2 mosaicos cuando una Gran Persona pasa allí).
La estrategia de Peter gira en torno a explotar el terreno de la tundra. Las fichas adicionales de la fundación de la ciudad y las bonificaciones de Tundra permiten una rápida expansión. Lavras aumenta drásticamente el control del territorio. El panteón de la Danza de la Aurora mejora aún más los rendimientos de la tundra. Priorice a los constructores de edificios para utilizar el territorio ampliado. Esta combinación permite una generación de Fe increíblemente rápida y una victoria religiosa temprana.