
《巫师4》延续了《巫师3》的传统,避免采用单调的物品收集任务。请了解这款续作如何在其前作成功经验的基础上进行构建,以及对其任务叙事可以有何期待。
《巫师4》中不存在物品收集任务
秉承《巫师3》的遗产

《巫师4》延续了CD Projekt Red(CDPR)以玩家为中心的设计理念,确保玩家能够持续投入到他们的行动中。在6月27日接受GamesRadar+的采访时,叙事总监菲利普·韦伯反思了他作为《巫师3》任务设计师的角色,以及这些经验将如何塑造即将到来的新作。
韦伯强调营造一种团队环境的重要性,在这种环境下,每位成员都追求卓越并对他们的创意工作抱有真正的热情。虽然他承认自己在保持叙事连贯性方面的责任,但他主张给予开发人员实质性的创作自主权。
"根据我在《巫师3》的经验,我的主管们取得了完美的平衡——在提供清晰方向的同时鼓励创意自主权。这是我旨在保留的一种动态关系,"他详细阐述道。
超越物品收集任务,保持叙事卓越性

CDPR确认《巫师4》将排除物品收集任务,这一设计选择为《巫师3》赢得赞誉做出了重大贡献。韦伯强调,每个任务都必须提供有意义、值得玩家花费时间的参与感。
"作为一名玩家,我需要在一个任务结束时感到我的时间投入得有价值——不仅仅是消磨时间。它应该将我带离日常琐事,并提供一个难忘的体验,"他肯定道。"这一基本原则保持不变。"

这一理念源于在《巫师3》和《赛博朋克2077》开发过程中汲取的经验教训。韦伯解释说,在拥抱创新的同时,团队坚持核心的叙事原则和直观设计。"可能会出现新的功能,但我们的基础理念保持一致,"他指出。
CDPR在打造引人深思、突破边界的任务方面的历史传统似乎将继续保持。在6月13日GamesRadar+的另一次采访中,韦伯透露了展示多样化叙事的广泛任务概念。开发人员确认他们将保持其标志性的任务强度,让玩家始终保持投入感。
技术演示与最终产品

虽然官方尚未公布任务细节,但CDPR的虚幻引擎5技术演示在视觉上暗示了游戏的方向。开发人员多次澄清,演示片段代表的是技术能力,而非最终的游戏玩法。
工程技术制作经理扬·赫尔马诺维奇在6月30日的一次采访中表示,那次UE5演示"展示了技术,而不是实际的游戏玩法"。他确认这些素材由CDPR创建,但指出在早期开发阶段,所有内容都仍可能发生变更。

工作室经常提醒观众,该演示并不代表最终产品,并且他们已经"吸取了《赛博朋克》发布时的重要教训"。赫尔马诺维奇澄清说:"我们将其严格定位为一项技术演示,而非实际游戏玩法展示。"
尽管有这些声明,粉丝的期待值依然很高——尤其是在CDPR确认PS5上支持60帧性能之后。然而,工作室表示,在Xbox Series S上实现类似的帧率面临着显著挑战。
《巫师4》计划登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S和PC平台。尚未公布具体的发售日期。欲获取持续更新,请探索下方我们的相关报道!