
The Witcher 4 setzt die Tradition von The Witcher 3 fort, „Fetch Quests“ (reine Hol- und Bring-Aufträge) zu vermeiden. Erfahren Sie, wie das Sequel auf dem erfolgreichen Ansatz seines Vorgängers aufbaut und was in Bezug auf die Auftragserzählungen zu erwarten ist.
Keine Fetch Quests in The Witcher 4
Aufbauend auf dem Vermächtnis von The Witcher 3

The Witcher 4 setzt die spielerfokussierte Designphilosophie von CD Projekt Red (CDPR) fort und stellt sicher, dass Spieler in ihre Handlungen investiert bleiben. In einem Interview mit GamesRadar+ am 27. Juni reflektierte Narrative Director Philipp Weber seine Rolle als Questdesigner für The Witcher 3 und wie diese Erkenntnisse den kommenden Teil prägen.
Weber betonte die Förderung eines Teamumfelds, in dem jedes Mitglied nach Exzellenz und echter Leidenschaft für die kreative Arbeit strebt. Während er seine Verantwortung für die narrative Kohärenz anerkennt, befürwortet er, den Entwicklern substanzielle kreative Autonomie zu gewähren.
„Aus meiner Erfahrung mit The Witcher 3 haben meine Leads die perfekte Balance gefunden – sie gaben klare Richtungen vor und förderten gleichzeitig kreative Eigenverantwortung. Das ist eine Dynamik, die ich bewahren möchte“, führte er aus.
Bewahrung narrativer Exzellenz über Fetch Quests hinaus

CDPR bestätigt, dass The Witcher 4 auf Fetch Quests verzichten wird – eine Designentscheidung, die wesentlich zum Erfolg von The Witcher 3 beitrug. Weber betonte, dass jeder Auftrag ein bedeutendes Engagement bieten muss, das die Zeit der Spieler wert ist.
„Als Spieler muss ich einen Auftrag mit dem Gefühl abschließen, dass meine Zeit gut investiert war, nicht nur ausgefüllt. Er sollte mich über alltägliche Sorgen hinaus in einen einprägsamen Erlebnisraum entführen“, bekräftigte er. „Dieses Grundprinzip bleibt unverändert.“

Diese Philosophie rührt von den Erfahrungen während der Entwicklung von The Witcher 3 und Cyberpunk 2077 her. Weber erklärte, dass das Team bei aller Innovationsfreude an den Kernprinzipien des Geschichtenerzählens und intuitiver Gestaltung festhält. „Neue Funktionen mögen entstehen, aber unsere grundlegende Philosophie bleibt konstant“, merkte er an.
CDPRs Geschichte, tiefgründige und grenzüberschreitende Aufträge zu schaffen, scheint fortgesetzt zu werden. In einem GamesRadar+-Interview vom 13. Juni gab Weber umfangreiche Auftragskonzepte preis, die vielseitige Narrative zeigen. Die Entwickler bestätigten, sie würden ihre charakteristische Intensität beibehalten und Spieler durchgängig fesseln.
Tech-Demo versus Endprodukt

Während offizielle Auftragsdetails noch nicht veröffentlicht sind, lieferte CDPRs Unreal Engine 5 Tech-Demo visuelle Hinweise auf die Spielrichtung. Die Entwickler stellen wiederholt klar, dass die Aufnahmen technische Fähigkeiten und nicht finales Gameplay darstellen.
Engineering Production Manager Jan Hermanowicz erklärte in einem Interview am 30. Juni, dass die UE5-Demo „Technologie zeigt, nicht das tatsächliche Spielgeschehen“. Er bestätigte, dass CDPR die Assets erstellt habe, wies aber darauf hin, dass in dieser frühen Entwicklungsphase alles noch Änderungen unterliegt.

Das Studio erinnert das Publikum häufig daran, dass die Demo nicht repräsentativ für das Endprodukt sei, nachdem sie „entscheidende Lehren aus dem Launch von Cyberpunk gezogen haben“. Hermanowicz stellte klar: „Wir präsentieren dies strikt als technologische Demonstration, nicht als tatsächliches Gameplay.“
Trotz dieser Vorbehalte sind die Erwartungen der Fans hoch – insbesondere nach CDPRs Bestätigung einer 60fps-Performance auf der PS5. Das Studio deutete jedoch an, dass die Erreichung ähnlicher Bildraten auf der Xbox Series S große Herausforderungen darstellt.
The Witcher 4 ist für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC geplant. Ein konkretes Veröffentlichungsdatum wurde noch nicht bekanntgegeben. Für laufende Updates sehen Sie sich unsere entsprechenden Berichterstattungen unten an!