
『ウィッチャー4』は、『ウィッチャー3』の伝統を受け継ぎ、「フェッチクエスト」(単純な受け取り・運搬クエスト)を排除しています。続編が前作の成功手法をどのように発展させているか、またそのクエスト・ナラティブに何を期待できるのかをご紹介します。
『ウィッチャー4』にフェッチクエストは存在しない
『ウィッチャー3』のレガシーを礎に

『ウィッチャー4』は、CDプロジェクトレッド(CDPR)が掲げるプレイヤー重視のデザイン哲学を継続し、プレイヤーが自身の行動に没頭し続けられるよう配慮しています。6月27日にGamesRadar+とのインタビューで、ナラティブ・ディレクターのフィリップ・ウェーバーは、自身が『ウィッチャー3』でクエストデザイナーを務めた経験と、その知見がどのように次回作に活かされているかについて振り返りました。
ウェーバーは、チームメンバー全員が卓越を目指し、自身の創造的な仕事に純粋な情熱を持てる環境づくりを重視しています。物語の一貫性を維持する自身の責任を認めつつも、開発者に十分な創造的自律性を与えることを提唱しています。
「『ウィッチャー3』での経験から、私を率いたリーダーたちは明確な方向性を示しつつ、創造的な所有権を奨励するという完璧なバランスを取っていました。そのようなダイナミクスは、私が維持したいと考えるものです」と彼は詳述しました。
フェッチクエストを超えた物語の卓越性を維持

CDPRは、『ウィッチャー4』にフェッチクエストは含まれないことを確認しており、このデザイン選択は『ウィッチャー3』が高い評価を得た大きな要因でした。ウェーバーは、すべてのクエストがプレイヤーの時間を割くに値する有意義な関わりを提供しなければならないと強調しています。
「プレイヤーとして、クエストを終えた時に、時間を単に消費しただけでなく、十分に費やしたと感じる必要があります。それは日常の雑事から私を解き放ち、記憶に残る経験をもたらすべきです」と彼は断言しました。「この根本的な原則は変わっていません」

この哲学は、『ウィッチャー3』と『サイバーパンク2077』の開発過程で得られた教訓に由来します。ウェーバーは、革新を受け入れながらも、チームは中核となるストーリーテリングの原則と直感的な設計に忠実であると説明しました。「新しい機能が生まれるかもしれませんが、私たちの基本的な哲学は一貫しています」と彼は述べています。
CDPRがこれまで築いてきた、考えさせられ、既成概念を打ち破るクエスト制作の歴史は、今後も続くようです。6月13日のGamesRadar+のインタビューで、ウェーバーは多様な物語を示す幅広いクエスト案を明かしました。開発者は、同社特有の緊張感と没入感を維持し、プレイヤーを常に引き込んでいくと確約しています。
技術デモと最終製品の違い

公式なクエストの詳細はまだ明らかにされていませんが、CDPRのUnreal Engine 5技術デモは、ゲームの方向性に関する視覚的なヒントを提供しました。開発者は繰り返し、この映像が最終的なゲームプレイではなく、技術的な可能性を示すものであることを明らかにしています。
エンジニアリング・プロダクション・マネージャーのヤン・ヘルマノウィッチは、6月30日のインタビューで、このUE5デモは「実際のゲームプレイではなく、技術を紹介するものだ」と述べました。彼はCDPRが資産を作成したことを確認しましたが、開発初期段階ではすべてが変更される可能性があると指摘しました。

スタジオは、「サイバーパンクのローンチから得られた重要な教訓を組み込んでいる」としつつ、このデモが最終製品を代表するものではないことを頻繁に視聴者に注意喚起しています。ヘルマノウィッチは、「これはあくまで技術的なデモンストレーションとして提示しており、実際のゲームプレイではない」と明言しました。
これらの免責事項にもかかわらず、特にCDPRがPS5での60fpsパフォーマンスを確認した後は、ファンの期待は依然として高まっています。ただし、同社は、Xbox Series Sで同様のフレームレートを達成することには大きな課題があることを示唆しています。
『ウィッチャー4』は、PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC向けに発売予定です。具体的な発売日は発表されていません。最新情報については、以下の関連記事もご覧ください!