
『더 위쳐 4』는 '심부름 퀘스트'를 피했던 『더 위쳐 3』의 전통을 이어갑니다. 속편이 어떻게 전작의 승리 공식을 확장하고, 어떤 퀘스트 서사를 기대할 수 있는지 알아보세요.
『더 위쳐 4』에는 심부름 퀘스트가 없다
『더 위쳐 3』의 유산 위에 세우다

『더 위쳐 4』는 CD 프로젝트 레드(CDPR)의 플레이어 중심 디자인 철학을 이어받아, 플레이어가 자신의 행동에 몰입할 수 있도록 보장합니다. 6월 27일 GamesRadar+와의 인터뷰에서 내러티브 디렉터 필립 베버는 『더 위쳐 3』의 퀘스트 디자이너로서의 경험이 다가오는 시리즈에 어떤 통찰을 주었는지 회고했습니다.
베버는 모든 구성원이 탁월함을 추구하고 창작 작업에 진정한 열정을 갖도록 하는 팀 환경을 조성하는 데 중점을 뒀습니다. 내러티브의 일관성을 유지하는 자신의 책임을 인정하면서도, 개발자들에게 상당한 창작 자율성을 부여해야 한다고 주장합니다.
“제 『더 위쳐 3』 경험상, 제 리더 분들은 명확한 방향을 제시하면서도 창의적 주도권을 장려하는 완벽한 균형을 잡았습니다. 그것이 제가 유지하고자 하는 역동성입니다.”라고 그는 설명했습니다.
심부름 퀘스트를 넘어선 내러티브 탁월함 유지

CDPR는 『더 위쳐 4』에 심부름 퀘스트가 포함되지 않을 것이라고 확인했는데, 이는 『더 위쳐 3』의 호평에 크게 기여했던 디자인 선택입니다. 베버는 모든 퀘스트가 플레이어의 시간을 할애할 가치가 있는 의미 있는 참여를 제공해야 한다고 강조했습니다.
“플레이어로서 저는 퀘스트를 끝냈을 때 단순히 시간을 채운 것이 아니라 잘 투자했다는 느낌을 받아야 합니다. 그것은 저를 일상의 고민에서 벗어나게 하고 잊지 못할 경험을 전달해야 합니다.”라고 그는 확언했습니다. “이 근본적인 원칙은 변하지 않을 것입니다.”

이 철학은 『더 위쳐 3』와 『사이버펑크 2077』 개발 과정에서 얻은 교훈에서 비롯되었습니다. 베버는 혁신을 수용하면서도 팀은 핵심 스토리텔링 원칙과 직관적인 디자인을 고수한다고 설명했습니다. “새로운 기능이 등장할 수 있지만, 우리의 기초 철학은 일관되게 유지됩니다.”라고 그는 언급했습니다.
CDPR의 생각을 자극하고 한계를 뛰어넘는 퀘스트를 제작해온 역사는 계속될 것으로 보입니다. 6월 13일 GamesRadar+ 인터뷰에서 베버는 다양한 서사를 보여주는 방대한 퀘스트 컨셉을 공개했습니다. 개발자들은 그들의 독특한 강렬함을 유지하며 플레이어를 꾸준히 몰입시킬 것이라고 확인했습니다.
기술 데모 vs. 최종 제품

공식적인 퀘스트 세부사항은 아직 공개되지 않았지만, CDPR의 언리얼 엔진 5 기술 데모는 게임의 방향에 대한 시각적인 힌트를 제공했습니다. 개발자들은 반복적으로 해당 영상이 실제 게임플레이가 아닌 기술적 가능성을 보여주는 것이라고 분명히 했습니다.
엔지니어링 프로덕션 매니저 얀 헤르마노비치는 6월 30일 인터뷰에서 UE5 데모가 “실제 게임플레이가 아닌 기술을 보여준다”고 밝혔습니다. 그는 CDPR이 자산을 만들었음을 확인했지만, 조기 개발 단계에서는 모든 것이 변경될 수 있다고 언급했습니다.

스튜디오는 데모가 최종 제품을 대표하지 않으며, “『사이버펑크』 출시로부터 얻은 중요한 교훈을 통합했다”고 자주 상기시킵니다. 헤르마노비치는 “우리는 이것을 엄격하게 기술 시연으로 제시하고 있으며, 실제 게임플레이가 아닙니다.”라고 분명히 했습니다.
이러한 주의사항에도 불구하고, 팬들의 기대는 여전히 높습니다. 특히 CDPR이 PS5에서 60fps 성능을 확인한 이후 더욱 그렇습니다. 하지만 스튜디오는 Xbox Series S에서 유사한 프레임 레이트를 달성하는 데 상당한 도전이 따른다고 시사했습니다.
『더 위쳐 4』는 PlayStation 5, Xbox Series X|S 및 PC용으로 출시될 예정입니다. 구체적인 출시일은 아직 발표되지 않았습니다. 지속적인 업데이트를 위해 아래 관련 기사를 확인해 보세요!