
Le Sorceleur 4 perpétue la tradition du Sorceleur 3 d'éviter les quêtes de récupération. Découvrez comment la suite s'appuie sur l'approche gagnante de son prédécesseur et ce qu'il faut anticiper de ses récits de quêtes.
Absence de quêtes de récupération dans Le Sorceleur 4
Bâtir sur l'héritage du Sorceleur 3

Le Sorceleur 4 poursuit la philosophie de conception centrée sur le joueur de CD Projekt Red (CDPR), garantissant que les joueurs restent investis dans leurs actions. Dans une interview du 27 juin avec GamesRadar+, le directeur narratif Philipp Weber a réfléchi à son rôle de concepteur de quêtes pour Le Sorceleur 3 et à la manière dont ces enseignements façonnent le prochain opus.
Weber a souligné l'importance de favoriser un environnement d'équipe où chaque membre vise l'excellence et a une passion authentique pour son travail créatif. Bien qu'il reconnaisse sa responsabilité dans le maintien de la cohérence narrative, il préconise d'accorder aux développeurs une autonomie créative substantielle.
"D'après mon expérience sur Le Sorceleur 3, mes responsables ont trouvé le parfait équilibre - fournir une direction claire tout en encourageant la prise de responsabilité créative. C'est une dynamique que je vise à préserver", a-t-il expliqué.
Maintenir l'excellence narrative au-delà des quêtes de récupération

CDPR confirme que Le Sorceleur 4 exclura les quêtes de récupération, un choix de conception qui a largement contribué aux éloges reçus par Le Sorceleur 3. Weber a insisté sur le fait que chaque quête doit offrir un engagement significatif, digne du temps des joueurs.
"En tant que joueur, je dois terminer une quête en ayant le sentiment que mon temps a été bien investi, pas simplement occupé. Elle devrait me transporter au-delà des préoccupations quotidiennes et offrir une expérience mémorable", a-t-il affirmé. "Ce principe fondamental reste inchangé."

Cette philosophie découle des leçons tirées du développement du Sorceleur 3 et de Cyberpunk 2077. Weber a expliqué que tout en embrassant l'innovation, l'équipe adhère aux principes fondamentaux de la narration et au design intuitif. "De nouvelles fonctionnalités peuvent émerger, mais notre philosophie de fond reste cohérente", a-t-il noté.
L'historique de CDPR en matière de création de quêtes stimulantes et repoussant les limites semble destiné à se poursuivre. Dans une interview du 13 juin par GamesRadar+, Weber a révélé de vastes concepts de quêtes mettant en scène des récits diversifiés. Les développeurs ont confirmé qu'ils maintiendraient leur intensité caractéristique, maintenant constamment l'engagement des joueurs.
Démo technique contre produit final

Bien que les détails officiels des quêtes restent non divulgués, la démo technique d'Unreal Engine 5 de CDPR a offert des indices visuels sur la direction du jeu. Les développeurs précisent à plusieurs reprises que les images représentent les capacités techniques plutôt que le gameplay final.
Le responsable de la production technique, Jan Hermanowicz, a déclaré dans une interview du 30 juin que la démo UE5 "présente la technologie, pas le gameplay réel". Il a confirmé que CDPR a créé les assets, mais a noté que tout reste sujet à changement en ce début de développement.

Le studio rappelle fréquemment au public que la démo n'est pas représentative du produit final, ayant "intégré les leçons cruciales du lancement de Cyberpunk". Hermanowicz a précisé : "Nous présentons ceci strictement comme une démonstration technologique, pas comme du gameplay réel."
Malgré ces mises en garde, les attentes des fans restent élevées, en particulier après la confirmation par CDPR des performances à 60 ips sur PS5. Cependant, le studio a indiqué qu'atteindre des fréquences d'images similaires sur Xbox Series S présentait des défis significatifs.
Le Sorceleur 4 est prévu pour sortir sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC. Aucune date de lancement spécifique n'a été annoncée. Pour des mises à jour continues, explorez notre couverture associée ci-dessous !