
《巫師4》將秉持《巫師3》的傳統,避免重複性的跑腿任務。來了解這部續作如何在其前作的成功基礎上繼續發展,以及我們可以對其任務劇情有何期待。
《巫師4》中不會有跑腿任務
承襲《巫師3》的優良傳統

《巫師4》將延續CD Projekt Red (CDPR) 以玩家為本的設計理念,確保玩家的行動都能帶來投入感。在6月27日接受GamesRadar+採訪時,敘事總監菲利普·韋伯回顧了他作為《巫師3》任務設計師的經歷,以及這些經驗如何塑造了這部即將到來的續作。
韋伯強調團隊需要營造一個追求卓越、並對創意工作懷抱真實熱情的環境。雖然他深知自身在維持敘事連貫性上的責任,但他也提倡應給予開發者大量的創意自主權。
「根據我在《巫師3》的經驗,我的主管們掌握了完美的平衡——提供清晰方向的同時,也鼓勵創意自主。這是我致力於保持的動態,」他詳細說明。
超越跑腿任務,保持敘事水準

CDPR確認《巫師4》將排除跑腿任務,這正是對《巫師3》廣受好評貢獻良多的設計選擇。韋伯強調,每一個任務都必須提供值得玩家花費時間的有意義體驗。
「作為一名玩家,我需要在一項任務結束時感覺自己的時間投資得當,而不僅僅是被佔用。它應該能讓我超脫日常瑣事,提供難忘的體驗,」他堅定地表示。「這項基本原則不曾改變。」

這項理念源於《巫師3》與《電馭叛客2077》開發過程中所吸取的教訓。韋伯解釋,在擁抱創新的同時,團隊堅守核心的敘事原則與直覺性設計。「新的功能可能會出現,但我們的基本哲學保持不變,」他指出。
CDPR製作引人深思、挑戰界限的任務的歷史,似乎將持續下去。在6月13日GamesRadar+的採訪中,韋伯透露了展示多樣化敘事的廣泛任務概念。開發者確認他們將保持其一貫的張力,讓玩家持續投入其中。
技術演示與最終產品

雖然官方尚未透露任務詳情,但CDPR的Unreal Engine 5技術演示為遊戲方向提供了視覺上的提示。開發者多次澄清,展示的畫面代表技術能力,而非最終的遊戲玩法。
工程製片經理揚·赫爾曼諾維奇在6月30日的採訪中表示,UE5演示是「為了展示技術,而非實際遊戲畫面」。他確認CDPR創建了這些素材,但也指出在早期開發階段,一切都可能有所變動。

工作室經常提醒觀眾,該演示不代表最終產品,並已「汲取了《電馭叛客》發售時的重要教訓」。赫爾曼諾維奇澄清道:「我們僅將此視為技術展示,而非實際遊戲內容。」
儘管有這些聲明,粉絲的期望仍然很高,特別是在CDPR確認將在PS5上實現60fps性能之後。然而,工作室也表示,要在Xbox Series S上達到相似的幀率面臨重大挑戰。
《巫師4》預計將在PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 PC平台上發行。目前尚未公布具體發售日期。想獲得持續更新,請查閱下方我們的相關報導!