過去数十年間で、『Fallout』を手がけたベセスダ・ソフトワークスは数多くの変遷を乗り越えてきた。元マーケティング責任者のピート・ハインズは、そのほぼ全てを目撃した人物である。
最近のDBLTAPとのインタビューで、ハインズはベセスダがゲーム産業の主要プレイヤーへと成長するまでの歩みを振り返った。同氏は同社の謙虚な始まりについて、最大の成功と最も困難な挑戦が、今日知られる企業をどう形作ったかを語る中で、洞察を共有した。
「それが機能している時は、魔法のようだった」
ハインズは1999年10月にベセスダに入社し、重要な節目——2002年の『The Elder Scrolls III: Morrowind』の発売から、2011年の『Skyrim』を経て、2018年の『Fallout 76』に至るまで——に在籍した。彼は、親会社ゼニマックス・メディアが2021年に完了したマイクロソフトによる買収の過程でも中心人物であり続け、2023年に退任を発表するまで在籍した。
24年間の在籍を経て、ハインズは自身のキャリアのこの章に幕を下ろした。それでも、彼の最も懐かしい記憶のいくつかは、2021年に他界したゼニマックスの創業者兼CEOロバート・アルトマンと共に過ごした、より静かな瞬間に関わるものだ。
「間違いなく、それはロバート・アルトマンの会社であり、私たちは彼の従業員でした」とハインズは語った。「しかし、彼は私たちをむしろ家族のように扱ってくれました。私たちは自分たちに本当に合った文化を見つけました。すべてがうまく噛み合った時、それは魔法のように感じられました。小さな非公開企業として、外部からの監視を避けるのは容易でした——全世界に見られるような業績報告を公開する必要はなかったのですから」
現在、ベセスダはマイクロソフトの傘下で活動し、多数のスタジオを抱えている。その中には、ベセスダ・ゲーム・スタジオ、id Software(『Doom』の開発元)、Arkane Studios(『Deathloop』を手がけた)、MachineGames(『Wolfenstein』の開発元)、ZeniMax Online Studios(『The Elder Scrolls Online』を担当)などが含まれる。
プレイヤーは画期的なロールプレイングゲームから、緻密に作られたシューティングゲームまで、あらゆるものを求めてベセスダを頼ってきた。しかし2024年、同社は大幅な規模縮小を経験した。マイクロソフトによる買収からわずか3年後に、XboxはArkane Austin(『Redfall』の開発元)とTango Gameworks(『Hi-Fi Rush』の開発元)を閉鎖すると発表したのである(Tangoはその後Kraftonに買収された)。
「会社が以前と同じではないことは、疑いの余地がない」
同社はマイクロソフトによる買収の前後で大きな変革を経験している。良くとも悪くとも、ハインズは1999年に自身が入社した頃のベセスダが今日と同じではないことを認めている。
「それは紛れもない事実です——会社はかつての姿ではありません」と彼は付け加えた。「それは私たちが当初築いた組織から大きく変容しました。それが世の常というものです。時代は変わり、物事は前に進みます。しかし、最盛期には、その一員であることは本当に特別なことでした」
インタビューの他の部分では、ハインズはArkaneの『Prey』のタイトル変更を推し進めた経緯や、Game Passのようなゲームサブスクリプションサービスに関する自身の見解についても語った。また、『Fallout 76』での論争を振り返り、それがベセスダ在籍中に自身が行った「おそらく最も愚かな行為」につながったと述べている。
詳細については、ベセスダがマイクロソフト傘下スタジオとして初めて完全に労働組合を結成するに至った経緯について、または『Fallout』や『The Elder Scrolls』のようなゲームにロード画面がおそらく常に付き物である理由に関する、ベセスダのベテランの見解を参照されたい。