L'argomento dei giochi a turni nelle discussioni di gioco di ruolo rimane un focolaio di dibattito e il rilascio di * Clair Obscur: Expedition 33 * ha riacceso conversazioni sulla direzione futura del genere. Questo gioco di ruolo acclamato dalla critica, lanciato proprio la scorsa settimana, abbraccia con orgoglio le sue radici a turno, traggendo ispirazione da classici come Final Fantasy VIII, IX e X. Incorpora anche elementi di *Sekiro: le Shadows muoiono due volte *, fondando due volte eventi a tempo rapido con meccanici a tempo rapido per creare un gioco di giochi dinamici che si shivisce tra la pianificazione strategica e la pianificazione dell'azione.
Il produttore Francois Meurisse, in un'intervista con RPGSite, ha sottolineato che * Clair Obscur: Expedition 33 * è stato progettato come un gioco a turni fin dall'inizio. Questo approccio ha suscitato un rinnovato interesse nei sistemi a turno, soprattutto perché contrasta la tendenza vista in alcuni importanti franchise di RPG, come Final Fantasy, che hanno sempre più adottato meccanici basati sull'azione. Naoki Yoshida, durante il tour dei media per *Final Fantasy XVI *, ha messo in evidenza un cambiamento nelle preferenze dei giocatori, in particolare tra il pubblico più giovane che potrebbe trovare sistemi tradizionali basati su comandi meno attraenti. Questo spostamento è evidente nei recenti titoli di Final Fantasy come *XV *, *XVI *e la serie di remake *VII *, che si sono spostati tutti verso più gameplay basato sull'azione.
Il successo di * Clair Obscur: Expedition 33 * ha portato a discussioni sui social media, con molti fan che lo hanno indicato come una testimonianza del fascino duraturo dei giochi di ruolo basati su turni. Tuttavia, la situazione è più sfumata di una semplice chiamata per Final Fantasy di tornare alle sue radici a turno. Square Enix continua a supportare i giochi a turni attraverso titoli come *Octopath Traveler 2 *, *Saga Emerald Beyond *e l'imminente ReMaster *coraggiosamente predefinito *per Switch 2, indicando un approccio equilibrato allo sviluppo del gioco.
Mentre alcuni potrebbero sostenere che * Clair Obscur: Expedition 33 * rappresenta ciò che potrebbe essere Final Fantasy, è importante riconoscere gli elementi estetici e iconografici unici che definiscono la serie Final Fantasy. Ridurre * Clair Obscur * a una semplice imitazione di Final Fantasy semplifica eccessivamente i contributi di entrambi i giochi al genere. I dibattiti storici, come quelli che circondano *Odissey *perduto *e il confronto tra *Final Fantasy VI *e *VII *, illustrano la passione di lunga data e la diversità delle opinioni all'interno della comunità del gioco di ruolo.
Anche le aspettative di vendita e di mercato svolgono un ruolo significativo nelle decisioni di sviluppo del gioco. I commenti di Yoshida su * Final Fantasy XVI * riflettono le considerazioni sulle vendite e sull'impatto previsti, sebbene non abbia escluso l'uso futuro dei sistemi di comando. * Clair Obscur: Expedition 33* ha ottenuto vendite notevoli, con 1 milione di copie vendute in soli tre giorni, segnalando un forte potenziale di mercato per i giochi di ruolo ben realizzati a turni. Altri successi recenti come * Baldur's Gate 3 * e * Metafora: Refantazio * dimostrano inoltre che i giochi a turni possono raggiungere sia il plauso critico che il successo finanziario.
Il successo di * Clair Obscur: Expedition 33 * è un risultato significativo per Sandfall Interactive e Kepler, segnando una rinascita di giochi di ruolo medio-budget. Tuttavia, se questo successo influenzerà un cambiamento più ampio nel settore, in particolare per una serie come Final Fantasy, rimane da vedere. Recenti voci della serie Final Fantasy hanno affrontato sfide che incontrano le aspettative di profitto, che sono influenzate da tendenze più ampie del settore e dai crescenti costi di sviluppo del gioco.
Alla fine, il takeaway chiave di *Clair Obscur: il successo di Expedition 33 *è l'importanza dell'autenticità nello sviluppo del gioco. I progetti che riflettono sinceramente la visione creativa dei loro sviluppatori, piuttosto che semplici imitazioni, hanno maggiori probabilità di risuonare con i giocatori. Come ha notato il CEO di Larian Swen Vincke su *Baldur's Gate 3 *, il successo nel settore dei giochi è quello di creare giochi di alta qualità di cui il team di sviluppo è appassionato. Questo approccio offre un percorso promettente per i giochi di ruolo e l'industria dei giochi nel suo insieme.