Rol yapma tartışmalarında dönüş tabanlı oyunların konusu bir tartışma yatağı olmaya devam ediyor ve * Clair Obscur: Expedition 33 * 'in yayınlanması türün gelecekteki yönü hakkında görüşmeler yaptı. Geçen hafta piyasaya sürülen eleştirmenlerce beğenilen bu RPG, Final Fantasy VIII, IX ve X gibi klasiklerden ilham alarak, sıraya dayalı köklerini gururla kucaklıyor. Ayrıca *Sekiro: Gölgelerden iki kez ölmek *, hızlı zaman olaylarını stratejik planlama ve eylemli bir oyun ile karıştırmak için hızlı zaman olaylarını birleştirir.
Yapımcı Francois Meurisse, RPGSITE ile yapılan bir röportajda, * Clair Obscur: Expedition 33 * 'in başından beri sıraya dayalı bir oyun olarak tasarlandığını vurguladı. Bu yaklaşım, özellikle aksiyon tabanlı mekaniği benimseyen Final Fantasy gibi bazı büyük RPG franchise'larında görülen eğilime karşı çıktığı için dönüş tabanlı sistemlerde yenilenmiş bir ilgiye yol açmıştır. Naoki Yoshida, *Final Fantasy XVI *için medya turu sırasında, özellikle geleneksel komuta tabanlı sistemleri daha az çekici bulan genç izleyiciler arasında oyuncu tercihlerinde bir değişimi vurguladı. Bu değişim, *xv *, *xvi *ve *vii *remake serisi gibi son Final Fantasy başlıklarında, daha aksiyon odaklı oyuna doğru ilerliyor.
* Clair Obscur: Expedition 33 * 'in başarısı, sosyal medyada tartışmalara yol açtı ve birçok taraftar, sıraya dayalı RPG'lerin kalıcı cazibesinin bir kanıtı olarak işaret ediyor. Bununla birlikte, durum Final Fantasy'nin dönüşe dayalı köklerine geri dönmesi için basit bir çağrıdan daha nüanslıdır. Square Enix, *Octopath Traveler 2 *, *Saga Emerald Beyond *gibi başlıklar ve oyun geliştirmeye dengeli bir yaklaşım gösteren Switch 2 için yaklaşan *cesurca varsayılan *remaster ile dönüş tabanlı oyunları desteklemeye devam ediyor.
Bazıları * Clair Obscur: Expedition 33 * 'un Final Fantasy'nin ne olabileceğini temsil ettiğini iddia edebilirken, Final Fantasy serisini tanımlayan benzersiz estetik ve ikonografik unsurları tanımak önemlidir. * Clair obscur * 'un sadece Final Fantasy taklitine indirilmesi, her iki oyunun da türe katkılarını basitleştirir. *Kayıp Odyssey *çevreleyenler ve *Final Fantasy VI *ve *VII *arasındaki karşılaştırma gibi tarihsel tartışmalar, RPG topluluğundaki uzun süredir devam eden tutkuyu ve çeşitliliği göstermektedir.
Satış ve pazar beklentileri de oyun geliştirme kararlarında önemli bir rol oynamaktadır. Yoshida'nın * Final Fantasy XVI * hakkındaki yorumları, komuta sistemlerinin gelecekteki kullanımını dışlamamasına rağmen, beklenen satış ve etki hususlarını yansıtıyor. * Clair Obscur: Expedition 33*, sadece üç günde satılan 1 milyon kopya ile dikkat çekici satışlar sağladı ve iyi hazırlanmış sıraya dayalı RPG'ler için güçlü pazar potansiyeline işaret etti. * Baldur'un Kapısı 3 * ve * Metafor: Refantazio * gibi diğer son başarılar, sıraya dayalı oyunların hem kritik beğeni toplayabileceğini hem de finansal başarıya ulaşabileceğini gösteriyor.
* Clair Obscur: Expedition 33 * 'in başarısı, Sandfall Interactive ve Kepler için önemli bir başarıdır ve orta bütçeli RPG'lerin yeniden canlanmasını işaret etmektedir. Bununla birlikte, bu başarının endüstride, özellikle Final Fantasy gibi bir dizi için daha geniş bir değişimi etkileyip etkilemeyeceği görülmeye devam etmektedir. Final Fantasy serisindeki son girişler, daha geniş endüstri eğilimlerinden ve oyun gelişiminin artan maliyetlerinden etkilenen kâr beklentilerini karşılamakla ilgili zorluklarla karşılaştı.
Nihayetinde, *Clair Obscur: Expedition 33 *'in başarısından gelen temel paket, oyun geliştirmede özgünlüğün önemidir. Sadece taklitlerden ziyade geliştiricilerinin yaratıcı vizyonunu gerçekten yansıtan projelerin oyuncularla yankılanma olasılığı daha yüksektir. Larian CEO'su Swen Vincke'nin *Baldur'un Gate 3 *hakkında belirttiği gibi, oyun endüstrisindeki başarı, geliştirme ekibinin tutkulu olduğu yüksek kaliteli oyunlar oluşturmakla ilgilidir. Bu yaklaşım, RPG'ler ve bir bütün olarak oyun endüstrisi için umut verici bir yol sunar.