Topik permainan berasaskan giliran dalam perbincangan bermain peranan tetap menjadi perdebatan, dan pembebasan * Clair Obscur: Ekspedisi 33 * telah mencatatkan perbualan mengenai arah masa depan genre. RPG yang diiktiraf secara kritikal ini, yang dilancarkan pada minggu lalu, dengan bangga merangkumi akarnya yang berpusat di gilirannya, menarik inspirasi dari klasik seperti Final Fantasy VIII, IX, dan X. Ia juga menggabungkan unsur-unsur dari *Sekiro: Shadows mati dua kali *
Pengeluar Francois Meurisse, dalam temu bual dengan RPGSite, menekankan bahawa * Clair Obscur: Ekspedisi 33 * direka sebagai permainan berasaskan giliran dari awal. Pendekatan ini telah mencetuskan minat yang diperbaharui dalam sistem berasaskan giliran, terutamanya kerana ia mengimbangi trend yang dilihat dalam beberapa francais RPG utama, seperti Final Fantasy, yang semakin banyak menggunakan mekanik berasaskan tindakan. Naoki Yoshida, semasa lawatan media untuk *Final Fantasy XVI *, menekankan peralihan keutamaan pemain, terutamanya di kalangan penonton muda yang mungkin mendapati sistem berasaskan komando tradisional kurang menarik. Peralihan ini terbukti dalam tajuk Final Fantasy baru-baru ini seperti *xv *, *xvi *, dan siri *vii *remake, yang semuanya bergerak ke arah lebih banyak permainan yang didorong oleh tindakan.
Kejayaan * Clair Obscur: Ekspedisi 33 * telah membawa kepada perbincangan di media sosial, dengan banyak peminat menunjuk kepadanya sebagai bukti daya tarikan RPG berasaskan giliran. Walau bagaimanapun, keadaan ini lebih bernuansa daripada panggilan mudah untuk Final Fantasy untuk kembali ke akar gilirannya. Square Enix terus menyokong permainan berasaskan giliran melalui tajuk seperti *Octopath Traveler 2 *, *Saga Emerald Beyond *, dan Remaster *yang akan datang *Remaster untuk Switch 2, menunjukkan pendekatan yang seimbang untuk pembangunan permainan.
Walaupun sesetengah mungkin berpendapat bahawa * Clair Obscur: Ekspedisi 33 * mewakili apa yang Final Fantasy, penting untuk mengenali unsur -unsur estetika dan ikonografi yang unik yang menentukan siri Final Fantasy. Mengurangkan * Clair Obscur * kepada tiruan semata -mata Final Fantasy yang terlalu banyak memanfaatkan sumbangan kedua -dua permainan kepada genre. Perdebatan sejarah, seperti yang mengelilingi *kehilangan Odyssey *dan perbandingan antara *Final Fantasy VI *dan *VII *, menggambarkan keghairahan dan kepelbagaian pendapat yang lama dalam masyarakat RPG.
Jualan dan jangkaan pasaran juga memainkan peranan penting dalam keputusan pembangunan permainan. Komen Yoshida mengenai * Final Fantasy XVI * mencerminkan pertimbangan jualan dan impak yang diharapkan, walaupun dia tidak menolak penggunaan sistem arahan masa depan. * Clair Obscur: Ekspedisi 33* telah mencapai jualan yang luar biasa, dengan 1 juta salinan yang dijual dalam masa tiga hari, menandakan potensi pasaran yang kukuh untuk RPG berasaskan giliran yang baik. Kejayaan baru-baru ini seperti * Baldur's Gate 3 * dan * Metafora: RefAntazio * selanjutnya menunjukkan bahawa permainan berasaskan giliran dapat mencapai kejayaan kritikal dan kejayaan kewangan.
Kejayaan * Clair Obscur: Ekspedisi 33 * adalah pencapaian yang signifikan untuk Sandfall Interactive dan Kepler, menandakan kebangkitan RPG pertengahan anggaran. Walau bagaimanapun, sama ada kejayaan ini akan mempengaruhi peralihan yang lebih luas dalam industri, terutamanya untuk siri seperti Final Fantasy, masih dapat dilihat. Penyertaan terkini dalam siri Final Fantasy telah menghadapi cabaran yang memenuhi jangkaan keuntungan, yang dipengaruhi oleh trend industri yang lebih luas dan peningkatan kos pembangunan permainan.
Akhirnya, pengambilan utama dari *Clair Obscur: Kejayaan Ekspedisi 33 *adalah kepentingan kesahihan dalam pembangunan permainan. Projek -projek yang benar -benar mencerminkan visi kreatif pemaju mereka, bukannya tiruan semata -mata, lebih cenderung untuk bergema dengan pemain. Sebagai Ketua Pegawai Eksekutif Larian Swen Vincke mencatatkan mengenai *Gate 3 *Baldur, kejayaan dalam industri permainan adalah mengenai mewujudkan permainan berkualiti tinggi yang pasukan pembangunan bersemangat. Pendekatan ini menawarkan jalan yang menjanjikan untuk RPG dan industri permainan secara keseluruhan.