O tópico de jogos baseados em turnos nas discussões de interpretação de papéis continua sendo um viveiro de debates, e o lançamento do * Clair obscur: Expedition 33 * reacendeu conversas sobre a direção futura do gênero. Esse RPG aclamado pela crítica, lançado na semana passada, abrange orgulhosamente suas raízes baseadas em turnos, inspirando-se em clássicos como Final Fantasy VIII, IX e X. Também incorpora elementos de *Sekiro: Shadows morre duas vezes, misturando eventos rápidos com mecânicos tradicionais para criar uma experiência dinâmica que muda entre o planejamento estratégico e o planejamento de planejamento estratégico e a ação de tempo e a experiência de gamelagem dinâmica que muda entre o planejamento estratégico e o planejamento estratégico e o planejamento estratégico e o tempo estratégico e o tempo de reviravolta.
O produtor François Meurisse, em uma entrevista ao RPGSite, enfatizou que * Clair Obscur: Expedition 33 * foi projetado como um jogo baseado em turnos desde o início. Essa abordagem provocou um interesse renovado em sistemas baseados em turnos, especialmente porque contraria a tendência vista em algumas grandes franquias de RPG, como Final Fantasy, que adotaram cada vez mais mecânica baseada em ação. Naoki Yoshida, durante a turnê da mídia para *Final Fantasy XVI *, destacou uma mudança nas preferências dos jogadores, principalmente entre o público mais jovem que pode achar os sistemas tradicionais baseados em comando menos atraentes. Essa mudança é evidente em títulos recentes de Final Fantasy, como *xv *, *xvi *e a série de remake *vii *, que se moveram para uma jogabilidade mais acionada por ação.
O sucesso de * Clair Obscur: Expedition 33 * levou a discussões nas mídias sociais, com muitos fãs apontando para isso como uma prova do apelo duradouro de RPGs baseados em turnos. No entanto, a situação é mais sutil do que uma simples chamada para Final Fantasy reverter para suas raízes baseadas em turnos. A Square Enix continua apoiando jogos baseados em turnos através de títulos como *Octopath Traveler 2 *, *Saga Emerald Beyond *, e a próxima remasterização *Bravamente padrão *do Switch 2, indicando uma abordagem equilibrada para o desenvolvimento de jogos.
Enquanto alguns podem argumentar que * Clair obscur: Expedição 33 * representa o que poderia ser Final Fantasy, é importante reconhecer os elementos estéticos e iconográficos únicos que definem a série Final Fantasy. Reduzir * Clair obscur * a uma mera imitação de Final Fantasy simplifica demais as contribuições de ambos os jogos para o gênero. Debates históricos, como os que circundam *a Odyssey *e a comparação entre *Final Fantasy VI *e *vii *, ilustram a longa paixão e diversidade de opiniões na comunidade de RPG.
As expectativas de vendas e mercado também desempenham um papel significativo nas decisões de desenvolvimento de jogos. Os comentários de Yoshida sobre * Final Fantasy XVI * refletem considerações sobre vendas e impactos esperados, embora ele não descarte o uso futuro dos sistemas de comando. * Clair obscur: Expedição 33* alcançou vendas notáveis, com 1 milhão de cópias vendidas em apenas três dias, sinalizando um forte potencial de mercado para RPGs bem trabalhados baseados em turnos. Outros sucessos recentes como * Baldur's Gate 3 * e * Metáfora: Refacantazio * demonstram ainda que os jogos baseados em turnos podem obter aclamação crítica e sucesso financeiro.
O sucesso do * Clair obscur: Expedition 33 * é uma conquista significativa para a Sandfall Interactive e Kepler, marcando um ressurgimento de RPGs de orçamento intermediário. No entanto, se esse sucesso influenciará uma mudança mais ampla na indústria, principalmente para uma série como Final Fantasy, ainda está por ser vista. Entradas recentes da série Final Fantasy enfrentaram desafios que atendem às expectativas de lucro, que são influenciadas por tendências mais amplas da indústria e pelos crescentes custos do desenvolvimento de jogos.
Por fim, o principal argumento de *Clair obscur: Expedition 33 *é o sucesso é a importância da autenticidade no desenvolvimento de jogos. Projetos que refletem genuinamente a visão criativa de seus desenvolvedores, em vez de meras imitações, têm maior probabilidade de ressoar com os jogadores. Como o CEO da Larian Swen Vincke observou sobre o *Baldur's Gate 3 *, o sucesso na indústria de jogos é criar jogos de alta qualidade pelos quais a equipe de desenvolvimento é apaixonada. Essa abordagem oferece um caminho promissor para os RPGs e a indústria de jogos como um todo.