Le thème des jeux au tour par tour dans les discussions de rôle reste un foyer de débat, et la sortie de * Clair Obscur: Expedition 33 * a ravivé des conversations sur la direction future du genre. Ce RPG acclamé par la critique, lancé la semaine dernière, embrasse fièrement ses racines au tour par tour, s'inspirant de classiques comme Final Fantasy VIII, IX et X. Il incorpore également des éléments de * Sekiro: Shadows Die Twice *, mélangeant des événements à temps rapide avec des mécanismes tournants traditionnels pour créer une expérience de jeu de jeu dynamique.
Le producteur François Meurisse, dans une interview avec RPGSite, a souligné que * Clair Obscur: Expedition 33 * a été conçu comme un jeu au tour par tour dès le départ. Cette approche a suscité un regain d'intérêt dans les systèmes à tour de tour, d'autant plus qu'il contrecarque la tendance observée dans certaines franchises RPG majeures, comme Final Fantasy, qui ont de plus en plus adopté des mécanismes basés sur l'action. Naoki Yoshida, lors de la tournée des médias pour * Final Fantasy XVI *, a mis en évidence un changement dans les préférences des joueurs, en particulier chez les jeunes publics qui peuvent trouver des systèmes traditionnels basés sur la commande. Ce changement est évident dans les récents titres de Final Fantasy tels que * xv *, * xvi *, et la série de remake * VII *, qui se sont tous déplacés vers un gameplay plus axé sur l'action.
Le succès de * Clair Obscur: Expedition 33 * a conduit à des discussions sur les réseaux sociaux, de nombreux fans le pointant comme un témoignage de l'attrait durable des RPG au tour par tour. Cependant, la situation est plus nuancée qu'un simple appel pour Final Fantasy pour revenir à ses racines au tour par tour. Square Enix continue de prendre en charge les jeux au tour par tour par le biais de titres comme * Octopath Traveler 2 *, * Saga Emerald Beyond *, et le prochain Remaster * Bravely Default * pour Switch 2, indiquant une approche équilibrée du développement de jeux.
Bien que certains puissent dire que * Clair Obscur: Expedition 33 * représente ce que Final Fantasy pourrait être, il est important de reconnaître les éléments esthétiques et iconographiques uniques qui définissent la série Final Fantasy. Réduire * Clair obscur * à une simple imitation de Final Fantasy à l'extérieur simplifie les contributions des deux jeux au genre. Les débats historiques, tels que ceux qui entourent * Lost Odyssey * * et la comparaison entre * Final Fantasy VI * et * VII *, illustrent la passion et la diversité des opinions de longue date au sein de la communauté RPG.
Les ventes et les attentes du marché jouent également un rôle important dans les décisions de développement de jeux. Les commentaires de Yoshida sur * Final Fantasy XVI * reflètent les considérations des ventes et de l'impact attendus, bien qu'il n'ait pas exclu l'utilisation future des systèmes de commandement. * Clair Obscur: Expedition 33 * a réalisé des ventes remarquables, avec 1 million d'exemplaires vendus en seulement trois jours, signalant un fort potentiel de marché pour des RPG au tour par tour bien conçus. D'autres succès récents comme * Baldur's Gate 3 * et * Metaphor: Refantazio * démontrent en outre que les jeux au tour par tour peuvent être acclamés par la critique et le succès financier.
Le succès de * Clair Obscur: Expedition 33 * est une réalisation significative pour Sandfall Interactive et Kepler, marquant une résurgence des RPG à mi-budget. Cependant, si ce succès influencera un changement plus large dans l'industrie, en particulier pour une série comme Final Fantasy, reste à voir. Les inscriptions récentes de la série Final Fantasy ont été confrontées à des défis pour répondre aux attentes des bénéfices, qui sont influencées par les tendances plus larges de l'industrie et les coûts croissants du développement du jeu.
En fin de compte, le référence de * Clair Obscur: Expedition 33 * est l'importance de l'authenticité dans le développement de jeux. Les projets qui reflètent véritablement la vision créative de leurs développeurs, plutôt que de simples imitations, sont plus susceptibles de résonner avec les joueurs. Comme le PDG de Larian, Swen Vincke, l'a noté à propos de * Baldur's Gate 3 *, le succès dans l'industrie du jeu consiste à créer des jeux de haute qualité qui se passionnent. Cette approche offre une voie prometteuse pour les RPG et l'industrie du jeu dans son ensemble.