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作者: Penelope閱讀:0
Tempest Rising:一種懷舊的RTS體驗
從我啟動暴風雨崛起的演示的那一刻起,我就迷上了。開場的電影院,包括頑固的士兵和一位緊張的科學家的俗氣對話,立即使我的臉上露出了微笑。音樂,用戶界麵和單元設計完美地捕捉了經典指揮與征服的精髓,使我回到了無數的深夜,咖啡因,小吃和競爭性遊戲的刺激。 Slipgate Ironworks巧妙地重現了這種懷舊的感覺,我渴望看到他們為完整發行的計劃所計劃的。無論是以小規模衝突模式與AI作戰,還是在排名上的多人遊戲中與人類球員麵對麵,Tempest Rising都會非常熟悉和直觀。
這種懷舊的經曆絕非偶然。開發人員明確旨在創建一個RTS遊戲,喚起90年代和2000年代經典的精神,同時結合現代生活質量的改進。 Tempest Rising坐落在1997年的備用1997年,古巴導彈危機升級為第三次世界大戰,引入了一個獨特的元素:奇怪的,能量豐富的葡萄藤在核破壞後爆發出來。這些工廠提供了新的電源,推動了各派之間的衝突。
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該演示僅專注於多人遊戲,目前使故事模式成為一個謎。但是,我了解到它將進行兩次11級 - 邁克斯運動,每個主要派係:暴風雨王朝(TD)和全球國防軍(GDF)。第三個派係仍然沒有公開。
暴風雨王朝立即引起了我的注意,這不僅是因為它有趣的“暴風雨球”(一種消滅步兵的滾動死亡機器),而且還因為其獨特的“計劃”係統。這些計劃激活派係範圍內的獎金,提供戰略性的靈活性。施工場一次可以一次激活一個計劃,隻需要足夠的發電和短暫的冷卻。
>播放> <>王朝的鎖定能力阻止了敵人的建築物接管,但暫時禁用了建築物。現場醫務室是一個移動愈合區,被證明是無價的。
我急切地期待著完整的發行,尤其是與挑戰AI對手進行合作比賽的自定義大廳。在此之前,我將繼續我的獨奏活動,用壓倒性的力量粉碎我的機器人敵人。
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