내가 Tempest Rising 데모를 시작한 순간부터 나는 푹 빠졌다. 강화 된 병사들과 긴장된 과학자의 치즈 대화로 완성 된 오프닝 시네마틱은 즉시 내 얼굴에 미소를 가져 왔습니다. 음악, 사용자 인터페이스 및 유닛 디자인은 클래식 사령부와 정복의 본질을 완벽하게 포착하여 카페인, 스낵 및 경쟁 게임 플레이의 스릴에 의해 연료를 공급받은 수많은 늦은 밤으로 나를 다시 전달했습니다. Slipgate Ironworks는 그 그리운 느낌을 훌륭하게 재현했으며, 전체 릴리스를 위해 계획 한 내용을보고 싶어합니다. AI와 싸우는 모드에서 AI와 싸우거나 랭크 된 멀티 플레이어에서 인간 플레이어와 대결하든, Tempest Rising은 믿을 수 없을 정도로 친숙하고 직관적이라고 느꼈습니다.
이 향수 경험은 우연이 아닙니다. 개발자들은 90 년대와 2000 년대 클래식의 정신을 불러 일으키는 RTS 게임을 만들고 현대의 삶의 질 향상을 통합하는 것을 명시 적으로 목표로 삼았습니다. 쿠바 미사일 위기가 제 2 차 세계 대전으로 확대 된 대체 1997 년에 시작된 Tempest Rising은 독특한 요소를 소개합니다. 이 식물들은 새로운 전원을 제공하여 파벌들 사이의 갈등을 유발합니다.
Tempest 상승 스크린 샷
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데모는 멀티 플레이어에만 초점을 맞추고 스토리 모드는 현재 미스터리입니다. 그러나 나는 각 주요 진영마다 하나의 11 장의 캠페인을 특징으로한다는 것을 알게되었다 : TD (Tempest Dynasty)와 GDF (Global Defense Forces). 세 번째 진영은 공개되지 않은 채 남아 있습니다.
Tempest Dynasty는 보병을 망쳐 놓는 롤링 데스 머신뿐만 아니라 독특한 "계획"시스템에 대해 재미있는 "Tempest Sphere"에 대한 재미를 즉시 주목했습니다. 이 계획은 파벌 전체 보너스를 활성화하여 전략적 유연성을 제공합니다. 건설 야드는 한 번에 하나의 계획을 활성화하여 충분한 발전과 짧은 재사용 대기 시간이 필요합니다.
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이 적응성은 왕조의 다른 측면으로 확장됩니다. 고정식 정유소 대신 자원 분야로 이동하는 모바일 수확기, 고갈 될 때까지 수확 한 다음 이전하는 모바일 수확기를 사용합니다. 이 간소화 된 접근 방식은 확장 전략을 단순화하여 먼 위치에서도 효율적인 리소스 수집을 가능하게합니다.
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> <> Play 왕조 발전소는 유통 모드로 전환 할 수 있으며, 근처 건물의 건축 및 공격 속도 (예, 일부 업그레이드 된 건물에는 대포가 있습니다!). 자기 보존 메커니즘은 우발적 인 자기 파괴를 방지합니다.
나는 Tempest Dynasty를 선호했지만 GDF는 연합군 버프, 적의 디버프 및 전장 통제에 중점을 둔 설득력있는 대안을 제공합니다. 장치가 디버프 및 인텔 게인 (고급 장치/구조에 사용)을위한 적을 표시하는 마킹 메커니즘은 특정 교리 업그레이드와 결합 할 때 특히 효과적입니다.
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두 진영 모두 3 개의 기술 트리를 자랑하여 다양한 전략적 접근 방식을 허용합니다. 기술 트리 외에도 특정 고급 건물을 건설하면 전투에 크게 영향을 미치는 강력한 재사용 능력이 잠금 해제됩니다. 예를 들어, GDF는 스파이 드론을 배치하고 건물 비콘을 만들고 적의 차량을 일시적으로 비활성화 할 수 있습니다.
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나는 전체 릴리스, 특히 도전적인 AI 상대에 대한 협력 플레이를위한 맞춤형 로비를 간절히 기대하고 있습니다. 그때까지, 나는 솔로 캠페인을 계속하면서 내 로봇 적을 압도적 인 힘으로 분쇄 할 것입니다.
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로브 레이너의 유명한 엔터테인먼트 산업의 경력은 197