托尼·霍克(Tony Hawk)的Pro Skater 3 + 4 DLC到目前為止,Iron Galaxy Studios和Activision在正式發布之前尚未透露Tony Hawk的Pro Skater 3 + 4的任何可下載內容(DLC)。我們熱切地等待進一步的公告,並將在此處為您提供所有最新詳細信息
作者: Nova閱讀:0
在全球發行之前, * Monster Hunter Wild *在Steam和Playstation上打破了預訂記錄,反映了其前任的驚人成功, * Monster Hunter Rise *(2022)和 * Monster Hunter:World *(2018)。這項成就牢固地確立了Capcom獨特的RPG系列,成為全球遊戲強國。但是,情況並非總是如此。
不到十年前,這種廣泛的全球知名度似乎是不可能的。 2004年最初的版本收到了不同的評論。直到2005年的PSP發行,該系列才真正爆發了日本。多年來, * Monster Hunter *代表了“日本更大”現象。儘管原因是多方面的,但Capcom持續尋求國際市場的滲透。 *Monster Hunter:世界*,*Rise*,現在*Wilds*證明他們的努力得到了豐富的回報。
這是 *Monster Hunter *從家庭寵兒到全球偶像的旅程的故事。
在2016年推出 *Street Fighter V *左右,Capcom進行了內部重組,為使用其RE Engine的新一代遊戲做準備,取代了老化MT框架。這不僅僅是技術轉變。它標誌著致力於為全球(不僅是特定於區域的受眾)創建遊戲的承諾。前CAPCOM遊戲總監Hideaki Isuno以 *Devil May Cry *而聞名。
Capcom的PS3和Xbox 360 ERA遊戲通常感覺就像試圖捕捉一個感知到的“西方市場”。雖然 *《生化危機4 *》取得了成功,但諸如 *傘兵團 *和 *失落的星球 *系列之類的冠軍,追逐2000年代後期的西方趨勢,跌落得很短。 Capcom意識到需要更廣泛的吸引力。
Itno補充說:“我們專注於製作出色的遊戲,這會在全球引起共鳴。” *《生化危機7 *》的2017年發布標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
沒有系列比 *Monster Hunter *體現出這種全球野心。儘管它擁有一個敬業的西方粉絲群,但其在日本的知名度遠遠超過了其他地區。這不是該系列設計的固有,而是幾個因素的結果。
與 * Monster Hunter Freedom團結 *的轉變證明至關重要。由PSP,DS和Switch推動的日本強大的手持遊戲市場提供了肥沃的地面。執行製片人Ryozo Tsujimoto強調了日本的高級無線互聯網網絡,使與朋友的在線播放可靠,這比美國當時是一個重要的優勢。
“日本的網絡環境允許輕鬆的在線播放,” Tsujimoto解釋說。 “搬到掌上電腦的範圍擴大了多人遊戲群。” * Monster Hunter的*合作遊戲玩法在這種容易獲得的連接上蓬勃發展。這導致了一個週期:日本暢銷書助長了僅日本的內容和事件,從而增強了其“僅日本”品牌的形象。
西方球迷羨慕地看著。但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了機會。 * Monster Hunter:World*(2018),同時在PS4,Xbox One和PC上同時發行,代表了大規模轉變。它提供了AAA控制台質量的動作,更大的環境和更大的怪物。
Tsujimoto透露:“稱其為 * Monster Hunter:World *是我們渴望吸引全球觀眾的願望的致敬。”同時在全球範圍內發行,消除了區域鎖定的內容,至關重要(“重新調整自己以滿足全球標準”)。
除了同時發行,該團隊還進行了廣泛的全球遊戲測試以完善公式。 Tsujimoto指出:“這些測試的反饋影響了遊戲系統,並為遊戲的全球成功做出了重大貢獻。”一個關鍵的變化是顯示損害數字,這是一項微小的調整,具有重大影響。
以前的頭銜售出了1.3至500萬份。 *怪物獵人:世界*和*上升*每個人超過2000萬。這不是偶然的。 Capcom並沒有改變 *Monster Hunter *的核心,而是致力於改善可訪問性而不會損害其本質。這種策略繼續以 *野生 *。
“從本質上講, * Monster Hunter *是一個動作遊戲,” Tsujimoto解釋說。 “掌握動作的成就感是關鍵。我們分析玩家在掙扎,收集反饋並利用這些知識來改善新玩家的體驗的地方。這在 *Wilds *'設計中反映了。”
在釋放後的35分鐘內, * Monster Hunter Wilds *達到了738,000個並發蒸汽玩家 - 雙 *世界 *峰。積極的評論和承諾的未來內容暗示 *WILDS *將超越 *World *和 *Rise *的成功,繼續該系列的全球征服。
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