Avant sa sortie mondiale, * Monster Hunter Wilds * a battu des records de précommande sur Steam et Playstation, reflétant le succès phénoménal de ses prédécesseurs, * Monster Hunter Rise * (2022) et * Monster Hunter: World * (2018). Cette réalisation établit fermement la série RPG unique de Capcom en tant que puissance mondiale de jeu. Cependant, ce n'était pas toujours le cas.
Il y a moins d'une décennie, une popularité mondiale aussi répandue aurait semblé improbable. La version originale de 2004 a reçu des critiques mitigées. Ce n'est que par la sortie de la PSP 2005 que la série a vraiment explosé - au Japon. Pendant des années, * Monster Hunter * incarne le phénomène "plus grand au Japon". Bien que les raisons soient multiples, Capcom a constamment demandé la pénétration du marché international. * Monster Hunter: Monde *, * Rise *, et maintenant * Wilds * prouvent que leurs efforts ont été richement récompensés.
Ceci est l'histoire du voyage de * Monster Hunter * de la chérie domestique à l'icône mondiale.
Vers le lancement en 2016 de * Street Fighter V *, Capcom a subi une restructuration interne pour préparer une nouvelle génération de jeux en utilisant leur moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce n'était pas seulement un changement technologique; Il a signalé un engagement à créer des jeux pour un public mondial, pas seulement spécifique au niveau régional. Hideaki Itsuno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour * Devil May Cry *, explique: «Le changement du moteur et l'objectif clair de faire des jeux qui atteignent le marché mondial - les jeux qui sont amusants pour tout le monde - ont été des facteurs clés.»
Les jeux PS3 et Xbox 360 de CAPCOM ont souvent ressenti des tentatives pour capturer un «marché occidental» perçu. Alors que * Resident Evil 4 * a été un succès, des titres comme * Umbrella Corps * et la * Série Planet * Lost *, chassant les tendances occidentales de la fin des années 2000, ont échoué. Capcom a réalisé la nécessité d'un attrait plus large.
«Nous nous sommes concentrés sur la fabrication de bons jeux qui résonneraient à l'échelle mondiale», ajoute Ituno. Le lancement 2017 de * Resident Evil 7 * a marqué le début d'une Renaissance de Capcom.
Aucune série incarne cette ambition mondiale plus que * Monster Hunter *. Bien qu'il ait une base de fans occidentale dédiée, sa popularité au Japon a dépassé les autres régions. Ce n'était pas inhérent à la conception de la série, mais plutôt à plusieurs facteurs.
Le passage à PSP avec * Monster Hunter Freedom Unite * s'est avéré crucial. Le marché des jeux portables robustes du Japon, alimenté par la PSP, le DS et le commutateur, a fourni un terrain fertile. Le producteur exécutif Ryozo Tsujimoto met en évidence le réseau Internet sans fil avancé du Japon, permettant un jeu en ligne fiable avec des amis - un avantage significatif sur les États-Unis à l'époque.
«L'environnement réseau du Japon a permis un jeu en ligne facile», explique Tsujimoto. "Le passage à des ordinateurs de poche a élargi la base de joueurs multijoueurs." * Le jeu coopératif de Monster Hunter * a prospéré sur cette connectivité facilement disponible. Cela a conduit à un cycle: les best-sellers japonais ont alimenté le contenu et les événements japonais uniquement, renforçant son image en tant que marque "uniquement au Japon".
Les fans de l'Ouest ont regardé avec envie. Cependant, à mesure que l'infrastructure Internet occidentale s'améliorait, Tsujimoto a vu une opportunité. * Monster Hunter: World * (2018), publié simultanément dans le monde sur PS4, Xbox One et PC, représentait un changement massif. Il a offert une action de qualité console AAA, des environnements plus grands et des monstres plus grands.
«L'appeler * Monster Hunter: World * a été un clin d'œil à notre désir d'atteindre un public mondial», révèle Tsujimoto. Les versions mondiales simultanées, éliminant le contenu verrouillé par les régions, étaient cruciales («réalignant nous-mêmes pour respecter les normes mondiales»).
Au-delà des sorties simultanées, l'équipe a effectué de vastes tests de jeu mondiaux pour affiner la formule. «Les commentaires de ces tests ont eu un impact sur les systèmes de jeu et ont contribué de manière significative au succès mondial du jeu», déclare Tsujimoto. Un changement clé a été l'affichage des nombres de dégâts - un petit ajustement avec un impact significatif.
Les titres précédents se sont vendus de 1,3 à 5 millions d'exemplaires. * Monster Hunter: Monde * et * Rise * chacun dépassé 20 millions. Ce n'était pas accidentel. Au lieu de modifier le cœur de * Monster Hunter *, Capcom s'est concentré sur l'amélioration de l'accessibilité sans compromettre son essence. Cette stratégie se poursuit avec * Wilds *.
«À la base, * Monster Hunter * est un jeu d'action», explique Tsujimoto. «Le sentiment d'accomplissement de la maîtrise de l'action est essentiel. Nous analysons où les joueurs luttent, recueillent des commentaires et utilisons ces connaissances pour améliorer l'expérience pour les nouveaux joueurs. Cela se reflète dans le« design sauvage *. »
Dans les 35 minutes suivant la libération, * Monster Hunter Wilds * a atteint 738 000 joueurs de vapeur simultanés - le pic du monde * du monde. Les critiques positives et le contenu futur promis suggèrent que * Wilds * dépassera le succès de * World * et * Rise *, poursuivant la conquête mondiale de la série.
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