Tony HawkのPro Skater 3 + 4 DLCは今の時点で、Iron Galaxy StudiosとActivisionは、公式発売の前にTony HawkのPro Skater 3 + 4のダウンロード可能なコンテンツ(DLC)を開示していません。私たちはさらなる発表を待ち望んでおり、最新の詳細をすべてここで最新の状態に保ちます
著者: Nova読む:0
グローバルリリースの前に、 * Monster Hunter Wilds *はSteamとPlayStationの予約注文記録を粉砕し、前任者の驚異的な成功、 * Monster Hunter Rise *(2022)および * Monster Hunter:World *(2018)を反映しています。この成果は、カプコンのユニークなRPGシリーズをグローバルなゲームパワーハウスとして確立しています。ただし、これは常にそうではありませんでした。
10年も経たないうちに、このような広範な世界的な人気はありそうもないように思えたでしょう。元の2004年のリリースは、混合レビューを受けました。 2005年のPSPがリリースされてから、シリーズは本当に爆発しました。何年もの間、 * Monster Hunter *は「日本のより大きな」現象を象徴していました。理由は多面的ですが、カプコンは国際市場の浸透を永続的に求めました。 *Monster Hunter:World*、*Rise*、そして今*Wilds*彼らの努力が豊かに報われたことを証明しています。
これは、国内の最愛の人からグローバルアイコンへの *モンスターハンター *の旅の物語です。
*Street Fighter V *の2016年の発売時に、Capcomは、老化MTフレームワークを交換して、REエンジンを利用した新世代のゲームに備えるために内部再編を受けました。これは単なる技術的な変化ではありませんでした。それは、地域的に特定の視聴者だけでなく、グローバルなゲームのためにゲームを作成することへのコミットメントを示しました。 *Devil May Cry *で知られる元CapcomゲームディレクターであるHideaki Itsunoは次のように説明しています。
CapcomのPS3およびXbox 360 ERAゲームは、認識された「西部市場」を獲得しようとする試みのように感じられることがよくありました。 *バイオハザード4 *は成功しましたが、 *アンブレラ隊 *のようなタイトルと、2000年代後半の西洋のトレンドを追いかけている *ロストプラネット *シリーズは不足していました。カプコンは、より広範な魅力の必要性を認識しました。
「私たちは、グローバルに共鳴する良いゲームを作ることに焦点を合わせました」とそれは付け加えます。 2017年の「バイオハザード7 *の発売」は、カプコンのルネッサンスの始まりをマークしました。
このグローバルな野望が *モンスターハンター *を具体化するシリーズはありません。西洋のファンベースが献身的でしたが、日本での人気は他の地域をはるかに上回りました。これはシリーズのデザインに固有のものではなく、いくつかの要因の結果です。
* Monster Hunter Freedom Unite *を備えたPSPへの移行は重要であることが証明されました。 PSP、DS、およびSwitchに燃料を供給された日本の堅牢なハンドヘルドゲーム市場は、肥沃な地面を提供しました。エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoは、日本の高度なワイヤレスインターネットネットワークを強調し、友人との信頼できるオンラインプレイを可能にします。
「日本のネットワーク環境では、簡単にオンラインプレイが可能になりました」とツジモトは説明します。 「ハンドヘルドに移動すると、マルチプレイヤープレーヤーベースが拡大しました。」 * Monster Hunter's*この容易に利用可能な接続で繁栄しました。これはサイクルにつながりました。日本のベストセラーは、日本のみのコンテンツとイベントに燃料を供給し、そのイメージを「日本のみの」ブランドとして強化しました。
西洋のファンはうらやましく見ました。しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善するにつれて、ツジモトは機会を見ました。 * Monster Hunter:World*(2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、大規模なシフトを表しています。 AAAコンソール品質のアクション、より大きな環境、より大きなモンスターを提供しました。
「モンスターハンター:ワールド *と呼ぶことは、世界的な聴衆にリーチしたいという私たちの欲求にうなずきました」とツジモトは明らかにします。世界の同時リリース、地域にロックされたコンテンツを排除することが重要でした(「グローバル基準を満たすために自分自身を再調整する」)。
同時リリースを超えて、チームは式を改良するために広範なグローバルなプレイテストを実施しました。 「これらのテストからのフィードバックは、ゲームシステムに影響を与え、ゲームのグローバルな成功に大きく貢献しました」と植物は述べています。重要な変更の1つは、ダメージ数を表示することでした。これは、大きな影響を与える小さな調整です。
以前のタイトルは1.3〜500万部を販売しました。 * Monster Hunter:World* and* Rise*それぞれが2000万を上回りました。これは偶然ではありませんでした。 *Monster Hunter *のコアを変更する代わりに、Capcomはその本質を損なうことなくアクセシビリティを改善することに焦点を合わせました。この戦略は *ワイルド *で続きます。
「コアでは、 * Monster Hunter *はアクションゲームです」とTsujimoto氏は説明します。 「アクションを習得することからの達成感が重要です。プレイヤーが苦労し、フィードバックを集め、その知識を使用して新しいプレイヤーのエクスペリエンスを向上させる場所を分析します。これは *Wilds *'Designに反映されています。」
リリースから35分以内に、 * Monster Hunter Wilds *は738,000の同時蒸気プレーヤーに到達しました。肯定的なレビューと約束された将来のコンテンツは、 *Wilds *が世界 *と *Rise *の成功を上回り、シリーズのグローバル征服を継続することを示唆しています。
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