소식 몬스터 헌터가 전 세계를 점령 한 방법

몬스터 헌터가 전 세계를 점령 한 방법

Mar 21,2025 작가: Nova

전 세계적으로 발표되기 전에 * Monster Hunter Wilds *는 Steam 및 PlayStation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 전임자 인 * Monster Hunter Rise * (2022) 및 * Monster Hunter : World * (2018)의 경이로운 성공을 반영했습니다. 이 성과는 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 글로벌 게임 강국으로 확고히 설립합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.

10 년 전까지 전 세계적으로 인기가 넓은 인기는 불가능 해 보였을 것입니다. 원래 2004 년 릴리스는 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스까지 일본 에서이 시리즈가 진정으로 폭발 한 것은 아니 었습니다. 수년 동안 * Monster Hunter *는 "일본에서 더 큰"현상을 표현했습니다. 그 이유는 다면적이지만, Capcom은 지속적으로 국제 시장 침투를 찾았습니다. *Monster Hunter : World*,*Rise*, 그리고 이제*Wilds*그들의 노력이 풍성하게 보상을 받았다는 것을 증명합니다.

이것은 *Monster Hunter *의 국내 달링에서 글로벌 아이콘으로의 여정의 이야기입니다.

Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Capcom은 2016 년 *Street Fighter V *의 출시에 대해 RE 엔진을 사용하는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 내부 구조 조정을 거쳤습니다. 이것은 단순한 기술적 변화가 아니었다. 그것은 지역적으로 구체적인 청중뿐만 아니라 글로벌 게임을위한 게임을 만들 겠다는 약속을 알렸다. *Devil May Cry *로 유명한 전 Capcom 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 다음과 같이 설명합니다.

Capcom의 PS3 및 Xbox 360 ERA 게임은 종종 인식 된 "Western Market"을 포착하려는 시도와 같은 느낌이 들었습니다. * Resident Evil 4 *는 성공을 거두었지만 * Umbrella Corps * 및 Lost Planet * 시리즈와 같은 타이틀은 2000 년대 후반 서양 트렌드를 쫓아갔습니다. Capcom은 더 광범위한 호소의 필요성을 깨달았습니다.

Itsuno는“우리는 전 세계적으로 공명 할 좋은 게임을 만드는 데 중점을 두었습니다. * Resident Evil 7 *의 2017 년 출시는 Capcom Renaissance의 시작을 표시했습니다.

이 글로벌 야망을 *Monster Hunter *보다 더 많이 구현하는 시리즈는 없습니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만 일본에서의 인기는 다른 지역을 훨씬 능가했습니다. 이것은 시리즈의 디자인에 내재 된 것이 아니라 몇 가지 요인의 결과입니다.

* Monster Hunter Freedom Unite *와 함께 PSP로의 전환이 중요하다는 것이 입증되었습니다. PSP, DS 및 Switch에 의해 연료를 공급받은 일본의 강력한 핸드 헬드 게임 시장은 비옥 한 땅을 제공했습니다. 수석 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는 일본의 고급 무선 인터넷 네트워크를 강조하여 당시 미국보다 신뢰할 수있는 온라인 플레이를 가능하게합니다.

Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 ​​인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Tsujimoto는“일본의 네트워크 환경은 쉬운 온라인 플레이를 허용했습니다. "핸드 헬드로 이동하면 멀티 플레이어 플레이어베이스가 확장되었습니다." * Monster Hunter의* 협동 게임 플레이는이 쉽게 이용 가능한 연결성에 번성했습니다. 일본 베스트셀러는 일본 전용 콘텐츠와 이벤트에 연료를 공급하여 이미지를 "일본 전용"브랜드로 강화했습니다.

서양 팬들은 부러워했다. 그러나 서부 인터넷 인프라가 향상됨에 따라 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. * Monster Hunter : World* (2018), PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 것은 대규모 변화를 나타 냈습니다. AAA 콘솔 품질 액션, 더 큰 환경 및 더 큰 몬스터를 제공했습니다.

Tsujimoto는“Monster Hunter : World *는 전 세계 청중에게 다가 가려는 우리의 욕구에 대한 끄덕임이었습니다.”라고 Tsujimoto는 말합니다. 지역 잠금 컨텐츠를 제거하는 전세계 전세계 릴리스는 중요했습니다 (“글로벌 표준을 충족시키기 위해 자신을 재조정”).

Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

동시 릴리스 외에도 팀은 공식을 개선하기 위해 광범위한 글로벌 플레이 테스트를 수행했습니다. Tsujimoto는“이러한 테스트의 피드백은 게임 시스템에 영향을 미쳤으며 게임의 글로벌 성공에 크게 기여했습니다. 한 가지 주요 변경 사항은 피해 수를 표시하는 것이 었습니다.

언제 몬스터 헌터를 시작 했습니까? ----------------------------------------------- 상승합니다

이전 타이틀은 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. * Monster Hunter : World* 및* Rise*는 각각 2 천만을 넘었습니다. 이것은 우연이 아니었다. Capcom은 *Monster Hunter *의 핵심을 변경하는 대신 본질을 손상시키지 않고 접근성을 향상시키는 데 중점을 두었습니다. 이 전략은 *Wilds *로 계속됩니다.

Tsujimoto는“ * Monster Hunter *는 액션 게임입니다. "행동을 마스터하는 성취감은 핵심입니다. 우리는 플레이어가 투쟁하는 곳을 분석하고, 피드백을 수집하며, 새로운 플레이어의 경험을 향상시키기 위해 그 지식을 사용합니다. 이것은 *Wilds *'디자인에 반영됩니다."

릴리스 35 분 만에 * Monster Hunter Wilds *는 738,000 명의 동시 증기 플레이어에 도달했습니다. 긍정적 인 리뷰와 약속 된 미래의 콘텐츠는 *Wilds *가 *World *및 *Rise *의 성공을 능가하여 시리즈의 글로벌 정복을 계속할 것입니다.

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