Tony Hawk의 Pro Skater 3 + 4 DLC 현재 Iron Galaxy Studios와 Activision은 공식 출시 전에 Tony Hawk의 Pro Skater 3 + 4에 대한 다운로드 가능한 컨텐츠 (DLC)를 공개하지 않았습니다. 우리는 더 많은 발표를 간절히 기다리고 있으며 모든 최신 세부 사항으로 여기에서 바로 업데이트 할 것입니다.
작가: Nova독서:0
전 세계적으로 발표되기 전에 * Monster Hunter Wilds *는 Steam 및 PlayStation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 전임자 인 * Monster Hunter Rise * (2022) 및 * Monster Hunter : World * (2018)의 경이로운 성공을 반영했습니다. 이 성과는 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 글로벌 게임 강국으로 확고히 설립합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.
10 년 전까지 전 세계적으로 인기가 넓은 인기는 불가능 해 보였을 것입니다. 원래 2004 년 릴리스는 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스까지 일본 에서이 시리즈가 진정으로 폭발 한 것은 아니 었습니다. 수년 동안 * Monster Hunter *는 "일본에서 더 큰"현상을 표현했습니다. 그 이유는 다면적이지만, Capcom은 지속적으로 국제 시장 침투를 찾았습니다. *Monster Hunter : World*,*Rise*, 그리고 이제*Wilds*그들의 노력이 풍성하게 보상을 받았다는 것을 증명합니다.
이것은 *Monster Hunter *의 국내 달링에서 글로벌 아이콘으로의 여정의 이야기입니다.
Capcom은 2016 년 *Street Fighter V *의 출시에 대해 RE 엔진을 사용하는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 내부 구조 조정을 거쳤습니다. 이것은 단순한 기술적 변화가 아니었다. 그것은 지역적으로 구체적인 청중뿐만 아니라 글로벌 게임을위한 게임을 만들 겠다는 약속을 알렸다. *Devil May Cry *로 유명한 전 Capcom 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 다음과 같이 설명합니다.
Capcom의 PS3 및 Xbox 360 ERA 게임은 종종 인식 된 "Western Market"을 포착하려는 시도와 같은 느낌이 들었습니다. * Resident Evil 4 *는 성공을 거두었지만 * Umbrella Corps * 및 Lost Planet * 시리즈와 같은 타이틀은 2000 년대 후반 서양 트렌드를 쫓아갔습니다. Capcom은 더 광범위한 호소의 필요성을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 전 세계적으로 공명 할 좋은 게임을 만드는 데 중점을 두었습니다. * Resident Evil 7 *의 2017 년 출시는 Capcom Renaissance의 시작을 표시했습니다.
이 글로벌 야망을 *Monster Hunter *보다 더 많이 구현하는 시리즈는 없습니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만 일본에서의 인기는 다른 지역을 훨씬 능가했습니다. 이것은 시리즈의 디자인에 내재 된 것이 아니라 몇 가지 요인의 결과입니다.
* Monster Hunter Freedom Unite *와 함께 PSP로의 전환이 중요하다는 것이 입증되었습니다. PSP, DS 및 Switch에 의해 연료를 공급받은 일본의 강력한 핸드 헬드 게임 시장은 비옥 한 땅을 제공했습니다. 수석 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는 일본의 고급 무선 인터넷 네트워크를 강조하여 당시 미국보다 신뢰할 수있는 온라인 플레이를 가능하게합니다.
Tsujimoto는“일본의 네트워크 환경은 쉬운 온라인 플레이를 허용했습니다. "핸드 헬드로 이동하면 멀티 플레이어 플레이어베이스가 확장되었습니다." * Monster Hunter의* 협동 게임 플레이는이 쉽게 이용 가능한 연결성에 번성했습니다. 일본 베스트셀러는 일본 전용 콘텐츠와 이벤트에 연료를 공급하여 이미지를 "일본 전용"브랜드로 강화했습니다.
서양 팬들은 부러워했다. 그러나 서부 인터넷 인프라가 향상됨에 따라 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. * Monster Hunter : World* (2018), PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 것은 대규모 변화를 나타 냈습니다. AAA 콘솔 품질 액션, 더 큰 환경 및 더 큰 몬스터를 제공했습니다.
Tsujimoto는“Monster Hunter : World *는 전 세계 청중에게 다가 가려는 우리의 욕구에 대한 끄덕임이었습니다.”라고 Tsujimoto는 말합니다. 지역 잠금 컨텐츠를 제거하는 전세계 전세계 릴리스는 중요했습니다 (“글로벌 표준을 충족시키기 위해 자신을 재조정”).
동시 릴리스 외에도 팀은 공식을 개선하기 위해 광범위한 글로벌 플레이 테스트를 수행했습니다. Tsujimoto는“이러한 테스트의 피드백은 게임 시스템에 영향을 미쳤으며 게임의 글로벌 성공에 크게 기여했습니다. 한 가지 주요 변경 사항은 피해 수를 표시하는 것이 었습니다.
이전 타이틀은 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. * Monster Hunter : World* 및* Rise*는 각각 2 천만을 넘었습니다. 이것은 우연이 아니었다. Capcom은 *Monster Hunter *의 핵심을 변경하는 대신 본질을 손상시키지 않고 접근성을 향상시키는 데 중점을 두었습니다. 이 전략은 *Wilds *로 계속됩니다.
Tsujimoto는“ * Monster Hunter *는 액션 게임입니다. "행동을 마스터하는 성취감은 핵심입니다. 우리는 플레이어가 투쟁하는 곳을 분석하고, 피드백을 수집하며, 새로운 플레이어의 경험을 향상시키기 위해 그 지식을 사용합니다. 이것은 *Wilds *'디자인에 반영됩니다."
릴리스 35 분 만에 * Monster Hunter Wilds *는 738,000 명의 동시 증기 플레이어에 도달했습니다. 긍정적 인 리뷰와 약속 된 미래의 콘텐츠는 *Wilds *가 *World *및 *Rise *의 성공을 능가하여 시리즈의 글로벌 정복을 계속할 것입니다.