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Vor seiner globalen Veröffentlichung zerschmetterte * Monster Hunter Wilds * Vorbestellungsrekorde zu Steam und PlayStation und spiegelte den phänomenalen Erfolg seiner Vorgänger, * Monster Hunter Rise * (2022) und * Monster Hunter: World * (2018) wider. Diese Leistung legt die einzigartige RPG -Serie von CAPCOM als globales Gaming -Kraftpaket fest. Dies war jedoch nicht immer der Fall.
Vor weniger als einem Jahrzehnt hätte eine so weit verbreitete globale Popularität unwahrscheinlich gewesen. Die ursprüngliche Veröffentlichung von 2004 erhielt gemischte Bewertungen. Erst in der PSP -Veröffentlichung von 2005 explodierte die Serie wirklich in Japan. * Monster Hunter * verkörperte jahrelang das Phänomen "größer in Japan". Während die Gründe vielfältig sind, suchten Capcom anhaltend nach internationalem Marktdurchdringung. *Monster Hunter: Welt*,*Rise*und jetzt*Wilds*beweisen, dass ihre Bemühungen reichlich belohnt wurden.
Dies ist die Geschichte von *Monster Hunter *'s Reise von dem Inlands Darling zur globalen Ikone.
Um den Start von *Street Fighter V *2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung unterzogen, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die ihren RE -Engine nutzten, wodurch das alternde MT -Framework ersetzt wurde. Dies war nicht nur ein technologischer Verschiebung; Es signalisierte eine Verpflichtung, Spiele für ein globales, nicht nur regional spezifisches Publikum zu erstellen. Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Capcom -Spieldirektor, der für *Devil May Cry *bekannt ist, erklärt: „Die Veränderung des Motors und das klare Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen - Games, die für alle Spaß machen - waren Schlüsselfaktoren.“
Capcoms Spiele PS3 und Xbox 360 ERA fühlten sich oft als Versuche an, einen wahrgenommenen "westlichen Markt" zu erfassen. Während * Resident Evil 4 * ein Erfolg war, fielen Titel wie * Umbrella Corps * und die * Lost Planet * -serie, die die westlichen Trends der späten 2000er Jahre verfolgten, kurz. Capcom erkannte die Notwendigkeit einer breiteren Anziehungskraft.
"Wir haben uns darauf konzentriert, gute Spiele zu machen, die weltweit Resonanz finden", fügt Ituno hinzu. Der Start von * Resident Evil 7 * war der Beginn einer Renaissance von Capcom.
Keine Serie verkörpert diesen globalen Ambitionen mehr als *Monster Hunter *. Während es eine engagierte westliche Fangemeinde hatte, übertraf seine Popularität in Japan andere Regionen bei weitem. Dies war nicht dem Design der Serie, sondern ein Ergebnis mehrerer Faktoren.
Die Verschiebung zu PSP mit * Monster Hunter Freedom Unite * erwies sich als entscheidend. Japans robuster Handheld -Gaming -Markt, der von PSP, DS und Switch angetrieben wurde, bildete einen fruchtbaren Boden. Der ausführende Produzent Ryozo Tsujimoto hebt Japans fortschrittliches drahtloses Internet -Netzwerk hervor und ermöglicht ein zuverlässiges Online -Spiel mit Freunden - ein bedeutender Vorteil gegenüber den USA.
"Japans Netzwerkumgebung ermöglicht ein einfaches Online -Spiel", erklärt Tsujimoto. "Wenn Sie sich zu Handhelds bewegen, hat die Multiplayer -Player -Basis erweitert." * Monster Hunter's* kooperatives Gameplay blieb von dieser leicht verfügbaren Konnektivität. Dies führte zu einem Zyklus: Japanische Bestseller feuerten nur Inhalte und Ereignisse in Japan und verstärkten sein Image als Marke "nur" nur in Japan.
Western Fans sahen neidisch zu. Da sich die westliche Internetinfrastruktur jedoch verbesserte, sah Tsujimoto eine Chance. * Monster Hunter: World* (2018), das gleichzeitig weltweit auf PS4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, stellte eine massive Verschiebung dar. Es bot AAA-Konsolenqualität, größere Umgebungen und größere Monster.
"Es war eine Anspielung auf unseren Wunsch, ein globales Publikum zu erreichen", verrät Tsujimoto. Gleichzeitige weltweite Veröffentlichungen, die regionale Inhalte beseitigen, waren entscheidend („neu ausrichten, um globale Standards zu erfüllen“).
Über die gleichzeitigen Veröffentlichungen hinaus führte das Team umfangreiche globale Spieltests durch, um die Formel zu verfeinern. „Feedback aus diesen Tests wirkten sich auf Spielsysteme aus und trugen erheblich zum globalen Erfolg des Spiels bei“, erklärt Tsujimoto. Eine wichtige Änderung war die Anzeige von Schadenszahlen - ein kleiner Tweak mit erheblichen Auswirkungen.
Frühere Titel verkauften 1,3 bis 5 Millionen Exemplare. * Monster Hunter: World* und* Rise* jeweils 20 Millionen übertroffen. Das war nicht zufällig. Anstatt den Kern von *Monster Hunter *zu verändern, konzentrierte sich Capcom auf die Verbesserung der Zugänglichkeit, ohne seine Essenz zu beeinträchtigen. Diese Strategie setzt sich mit *Wilds *fort.
"In seinem Kern ist * Monster Hunter * ein Actionspiel", erklärt Tsujimoto. "Das Gefühl der Leistung durch das Beherrschen der Aktion ist der Schlüssel. Wir analysieren, wo Spieler kämpfen, Feedback sammeln und dieses Wissen, um die Erfahrung für neue Spieler zu verbessern. Dies spiegelt sich in *Wilds *'Design wider."
Innerhalb von 35 Minuten nach der Veröffentlichung erreichte * Monster Hunter Wilds * 738.000 gleichzeitige Dampfspieler - double * weltweit *. Positive Bewertungen und versprochene zukünftige Inhalte legen nahe, dass *Wilds *sogar *Welt *und *rise *'s Erfolg übertreffen wird und die globale Eroberung der Serie fortsetzt.
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