Antes de seu lançamento global, * Monster Hunter Wilds * quebrou os registros de pré-encomenda no Steam and PlayStation, espelhando o sucesso fenomenal de seus antecessores, * Monster Hunter Rise * (2022) e * Monster Hunter: World * (2018). Essa conquista estabelece firmemente a série RPG exclusiva da Capcom como uma potência global de jogos. No entanto, esse nem sempre foi o caso.
Menos de uma década atrás, essa popularidade global generalizada pareceria improvável. O lançamento original de 2004 recebeu críticas mistas. Não foi até o lançamento do PSP de 2005 que a série realmente explodiu - no Japão. Durante anos, * Monster Hunter * simbolizou o fenômeno "maior no Japão". Embora os motivos sejam multifacetados, a Capcom buscou persistentemente a penetração do mercado internacional. *Monster Hunter: World*,*Rise*, e agora*Wilds*prova que seus esforços foram ricamente recompensados.
Esta é a história da jornada de *Monster Hunter *, da querida doméstica para o ícone global.
Por volta do lançamento de 2016 do *Street Fighter V *, a Capcom passou por uma reestruturação interna para se preparar para uma nova geração de jogos utilizando seu mecanismo, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Esta não foi apenas uma mudança tecnológica; Ele sinalizou um compromisso de criar jogos para um público global, não apenas regionalmente, específico. Hideaki Itsuno, um ex -diretor de jogos da Capcom conhecido por *Devil May Cry *, explica: "A mudança do mecanismo e o objetivo claro de fazer jogos que atingem o mercado global - jogos que são divertidos para todos - foram fatores -chave".
Os jogos da ERA PS3 e Xbox 360 da Capcom geralmente pareciam tentar capturar um "mercado ocidental" percebido. Enquanto * Resident Evil 4 * foi um sucesso, títulos como * Umbrella Corps * e a * Lost Planet * Series, perseguindo as tendências ocidentais do final dos anos 2000, ficaram aquém. A Capcom percebeu a necessidade de apelo mais amplo.
"Nós nos concentramos em fazer bons jogos que ressoariam globalmente", acrescenta Itsuno. O lançamento de 2017 do * Resident Evil 7 * marcou o início de um renascimento da Capcom.
Nenhuma série incorpora essa ambição global mais do que *Monster Hunter *. Embora tivesse uma base de fãs ocidental dedicada, sua popularidade no Japão superou em muito outras regiões. Isso não era inerente ao design da série, mas sim como resultado de vários fatores.
A mudança para o PSP com a Liberdade de Hunter Monster * se mostrou crucial. O robusto mercado de jogos portáteis do Japão, alimentado pelo PSP, DS e Switch, forneceu um terreno fértil. O produtor executivo Ryozo Tsujimoto destaca a rede de internet sem fio avançada do Japão, permitindo um jogo on -line confiável com amigos - uma vantagem significativa sobre os EUA na época.
"O ambiente de rede do Japão permitiu um jogo on -line fácil", explica Tsujimoto. "Mudar para os compatíveis com a mão expandiu a base do jogador multiplayer." * A jogabilidade cooperativa de Monster Hunter* prosperou nessa conectividade prontamente disponível. Isso levou a um ciclo: os mais vendidos japoneses alimentaram conteúdo e eventos somente no Japão, reforçando sua imagem como uma marca "somente Japão".
Os fãs ocidentais assistiram com inveja. No entanto, à medida que a infraestrutura da Internet ocidental melhorou, Tsujimoto viu uma oportunidade. * Monster Hunter: World* (2018), lançado simultaneamente em todo o mundo no PS4, Xbox One e PC, representou uma grande mudança. Ofereceu ação de qualidade do console AAA, ambientes maiores e monstros maiores.
"Chamando -o * Monster Hunter: World * foi um aceno ao nosso desejo de alcançar uma audiência global", revela Tsujimoto. Os lançamentos mundiais simultâneos, eliminando o conteúdo bloqueado pela região, foram cruciais ("realinhando-nos para atender aos padrões globais").
Além dos lançamentos simultâneos, a equipe conduziu extensos testes globais para refinar a fórmula. "O feedback desses testes impactou os sistemas de jogos e contribuiu significativamente para o sucesso global do jogo", afirma Tsujimoto. Uma mudança de chave foi exibir números de danos - um pequeno ajuste com um impacto significativo.
Os títulos anteriores venderam 1,3 a 5 milhões de cópias. * Monster Hunter: World* e* Rise* cada um superou 20 milhões. Isso não foi acidental. Em vez de alterar o núcleo do *Monster Hunter *, a Capcom se concentrou em melhorar a acessibilidade sem comprometer sua essência. Essa estratégia continua com *Wilds *.
"Em sua essência, * Monster Hunter * é um jogo de ação", explica Tsujimoto. "A sensação de realização de dominar a ação é fundamental. Analisamos onde os jogadores lutam, obtêm feedback e usamos esse conhecimento para melhorar a experiência de novos jogadores. Isso se reflete no design *Wilds *'."
Dentro de 35 minutos após o lançamento, * Monster Hunter Wilds * atingiu 738.000 jogadores de vapor simultâneos - Double * World's * Peak. Revisões positivas e conteúdo futuro prometido sugerem *Wilds *superarão até mesmo o sucesso do *World *e *Rise *, continuando a conquista global da série.
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