Сопредседатель PlayStation Гермен Хулст делится своей позицией по поводу ИИ в играх, признавая его революционный потенциал, но подчеркивая, что он никогда не заменит человеческую креативность. Узнайте его взгляды и будущее направление PlayStation в год 30-летия компании.
Хулст: ИИ не может заменить человеческую креативность
Формирование двойного рынка игр
В недавнем интервью BBC сопредседатель Sony Interactive Entertainment Гермен Хулст признал способность ИИ «революционизировать игры», однако подчеркнул, что он никогда не сможет воспроизвести «человеческую ноту», присущую играм, созданным людьми.
Подразделение Sony PlayStation пережило три десятилетия эволюции индустрии с момента запуска оригинальной PlayStation в 1994 году. На протяжении технологического прогресса в игровой сфере компания пережила как триумфы, так и вызовы. Искусственный интеллект представляет собой новейшую деструктивную технологию, набирающую популярность по всей отрасли.
Разработчики игр выражают обеспокоенность потенциальным влиянием ИИ на занятость. Хотя ИИ может автоматизировать рутинные задачи разработки, его расширяющиеся возможности в конечном итоге могут затронуть творческие процессы, традиционно выполняемые людьми. Эта обеспокоенность уже проявилась в сообществе озвучивания, где американские актеры объявили забастовку против студий, планирующих использовать генеративный ИИ для воспроизведения голосов. Спор привлек особое внимание в сообществе Genshin Impact, где последние обновления характеризовались заметным сокращением английской озвучки.
Согласно данным исследовательской компании CIST, примерно две трети студий разработки игр сейчас интегрируют ИИ в свои рабочие процессы. Их опрос показал, что «62% студий используют ИИ в первую очередь для быстрого прототипирования, разработки концепций, создания активов и построения миров».
«Нахождение правильного баланса между использованием ИИ и сохранением человеческой креативности имеет решающее значение», — прокомментировал Хулст. «Я ожидаю появления двойного спроса в игровой индустрии: один сегмент — для инновационных опытов, управляемых ИИ, и другой — для тщательно выверенного, созданного человеком контента».
PlayStation уже начала исследования и разработку ИИ для повышения эффективности производства, создав в 2022 году отдельное подразделение Sony AI. За пределами игр компания расширяется в сферу мультимедийных адаптаций, превращая популярные игровые франшизы в фильмы и телесериалы. Хулст привел в качестве раннего примера игру God of War 2018 года, которая сейчас находится в разработке как сериал для Amazon Prime. «Моя цель — вывести IP PlayStation за пределы игровой индустрии, утвердив его присутствие в более широкой развлекательной сфере».
Эта стратегия расширения может объяснять слухи о заинтересованности Sony в приобретении японского мультимедийного конгломерата Kadokawa Corporation, известного своим разнообразным портфелем, включающим издательскую деятельность и аниме-проекты. Однако конкретные детали остаются конфиденциальными.
PlayStation 3: Забраться слишком высоко
Во время празднования 30-летия PlayStation бывший глава PlayStation Шон Лейден вспомнил о своем периоде работы в компании, вспоминая ключевые моменты раннего развития бренда. Как председатель PlayStation Worldwide Studios, Лейден сыграл решающую роль в формировании направления игрового подразделения.
Он охарактеризовал эпоху PlayStation 3 как «момент Икара», отметив: «Мы слишком близко подлетели к солнцу и считали себя повезшими, что выжили». По мере усиления конкуренции среди консолей ежегодно производителям требовались уникальные функции, чтобы выделиться — задача, к которой команда PS3 подошла с исключительной амбицией. «Мы перешли от PS1 к PS2, а затем попытались создать суперкомпьютер, способный запускать Linux и выполнять множество продвинутых функций». Масштаб проекта в итоге оказался подавляющим, что и дало основание для мифологического сравнения.
«PS3 заставила нас вернуться к основным принципам», — объяснил Лейден. «Иногда, когда вы слишком высоко взлетаете, вам нужна проверка реальностью. Мы споткнулись, извлекли урок и поняли, что не можем продолжать действовать таким образом. Опыт PS3 стал тревожным звонком, напомнившим нам о нашей основной миссии». Команда видела PS3 как исключительное мультимедийное устройство, однако производство такого передового консоли по доступной цене в то время оказалось сложной задачей. «Мы заново осознали, что игровые процессы должны оставаться центральной задачей. Хотя потоковая передача фильмов и музыки казалась привлекательной, главное — создать выдающуюся игровую машину. Именно этот пересмотренный подход стал решающим различием для PS4, поставив нас в контраст с мультимедийной стратегией Xbox. Мы решили, что главный приоритет — построить совершенную игровую машину».