소식 소니의 AI가 게임을 강화하지만 인간의 요소는 여전히 핵심

소니의 AI가 게임을 강화하지만 인간의 요소는 여전히 핵심

Feb 15,2026 작가: Mila

PlayStation CEO Believes in AI Benefits for Gaming But Claims 스마트플레이스테이션 공동 CEO 헤르멘 흐울스트는 게임 분야에서 AI의 혁신적 잠재력을 인정하면서도, 인간의 창의성을 대체할 수 없다고 강조했다. 회사가 창립 30주년을 맞이하며 그의 통찰력과 플레이스테이션의 미래 방향을 알아보자.

후울스트: AI는 인간의 창의성을 대체할 수 없다

부상하는 이중 게임 시장

PlayStation CEO Believes in AI Benefits for Gaming But Claims 최근 BBC 인터뷰에서 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 공동 CEO 헤르멘 흐울스트는 AI가 게임을 “혁명적으로 변화시킬 수 있다”고 인정하면서도, 인간이 만든 게임에 내재된 “인간적인 감성”을 AI가 결코 재현할 수 없다고 강조했다.

소니의 플레이스테이션 부문은 1994년 첫 번째 플레이스테이션이 출시된 이후 게임 산업의 발전을 세 차례에 걸쳐 목격해왔다. 게임 기술의 진보 과정에서 회사는 수많은 성공과 도전을 경험해왔다. 인공지능은 이제 산업 전반에서 두드러지는 최신 파괴적 기술로 떠올랐다.

게임 개발자들은 AI가 고용에 미칠 잠재적 영향에 우려를 표해왔다. AI가 반복적인 개발 업무를 자동화할 수는 있지만, 그 능력이 점차 확장되면서 전통적으로 인간이 담당해온 창의적 과정까지 침범할 가능성도 있다. 이 우려는 이미 음성 연기 커뮤니티에서 나타났다. 미국 연기자들이 생성형 AI를 활용한 음성 복제 계획을 반대하며 파업에 들어갔다. 이 논란은 최근 업데이트에서 영어 음성 연기량이 현저히 줄어든 ‘젠신 임팩트’ 커뮤니티에서 특히 주목받았다.

PlayStation CEO Believes in AI Benefits for Gaming But Claims 시장 조사 기관 CIST에 따르면, 현재 게임 개발 스튜디오의 약 3분의 2가 AI를 개발 워크플로에 통합하고 있다. 이 조사 결과는 “스튜디오의 62%가 AI를 주로 빠른 프로토타이핑, 콘셉트 개발, 자산 생성 및 세계관 구축에 활용한다”고 밝혔다.

“AI를 활용하면서도 인간의 창의성을 보존하는 적절한 균형을 찾는 것이 중요하다”고 흐울스트는 말했다. “게임 분야에서 AI 기반의 혁신적 경험을 원하는 시장과, 정성껏 구성된 인간이 만든 콘텐츠를 원하는 시장이라는 이중 수요가 등장할 것으로 예상한다.”

PlayStation CEO Believes in AI Benefits for Gaming But Claims 플레이스테이션은 이미 생산 효율성을 높이기 위한 AI 연구 개발을 시작했으며, 2022년 소니 AI 부문을 별도로 설립했다. 게임을 넘어서 회사는 인기 게임 IP를 영화와 텔레비전 시리즈로 확장하는 멀티미디어 적응에도 힘을 쏟고 있다. 흐울스트는 현재 아마존 프라임 시리즈로 제작 중인 2018년작 『고드 오브 워』를 초기 사례로 들었다. “저는 플레이스테이션 IP를 게임을 넘어서 더 넓은 엔터테인먼트 산업으로 확장하고자 한다.”

이 확장 전략은 일본의 멀티미디어 대기업 가도카와 사를 인수하려는 소니의 소문난 관심을 설명할 수 있다. 가도카와는 출판과 애니메이션 콘텐츠를 아우르는 다양한 포트폴리오로 유명하다. 그러나 구체적인 세부 사항은 아직 비공개 상태다.

플레이스테이션 3: 너무 높이 도전한 시기

PlayStation CEO Believes in AI Benefits for Gaming But Claims 플레이스테이션 창립 30주년 기념 행사에서 전 플레이스테이션 수장 셰인 레이든은 자신이 회사에서 보낸 시기를 되돌아보며 브랜드 초기 개발 과정의 결정적 순간들을 회상했다. 레이든은 플레이스테이션 월드와이드 스튜디오의 의장으로 게임 부문의 방향성을 형성하는 데 핵심적인 역할을 했다.

그는 플레이스테이션 3 시대를 회사의 “이카로스의 순간”으로 묘사하며 “우리는 태양에 너무 가까이 날아올라 생존할 수 있었던 것이 운이 좋았을 뿐”이라고 말했다. 콘솔 경쟁이 매년 격화되면서 제조사들은 차별화된 기능을 확보해야 했고, PS3 팀은 이 도전에 놀라운 포부를 가지고 임했다. “우리는 PS1에서 PS2로 진화한 후, 리눅스를 실행하고 다양한 고급 기능을 수행할 수 있는 슈퍼컴퓨터를 만드는 것을 시도했다.” 이 프로젝트의 규모는 결국 과도했고, 신화적 비유를 얻게 되었다.

“PS3는 우리에게 근본 원칙으로 돌아가게 했다”고 레이든은 설명했다. “너무 높이 올라가 있을 때는 현실의 교훈이 필요할 때가 있다. 우리는 넘어졌고, 교훈을 얻었으며, 더 이상 그런 방식으로 운영할 수 없다는 것을 깨달았다. PS3의 경험은 핵심 목표로 다시 집중하라는 깨우침이었다.” 그 팀은 PS3를 뛰어난 멀티미디어 기기로 상상했지만, 당시에는 저렴한 가격으로 이토록 고도화된 콘솔을 제조하는 것이 매우 어려웠다. “우리는 게임이 여전히 중심이어야 한다는 점을 재발견했다. 영화와 음악 스트리밍이 매력적으로 보였지만, 진정으로 중요한 것은 뛰어난 게임 기기를 만드는 것이었다. 이 재집중 전략이 PS4에서 결정적인 차이를 만들었고, 엑스박스의 멀티미디어 엔터테인먼트 전략과 대비되는 위치를 확보할 수 있었다. 우리는 무엇보다도 훌륭한 게임 기기를 만드는 데 집중했다.”

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