Hermen Hulst, copresidente de PlayStation, comparte su perspectiva sobre la inteligencia artificial en los videojuegos, reconociendo su potencial revolucionario mientras enfatiza que nunca reemplazará la creatividad humana. Descubre sus reflexiones y la dirección futura de PlayStation a medida que la empresa celebra su 30º aniversario.
Hulst: La IA no puede reemplazar la creatividad humana
Un mercado de videojuegos dual en surgimiento
En una reciente entrevista con la BBC, Hermen Hulst, copresidente de Sony Interactive Entertainment, reconoció la capacidad de la inteligencia artificial para "revolucionar los videojuegos", mientras mantenía que nunca podría replicar el "toque humano" inherente a los juegos creados por personas.
La división PlayStation de Sony ha presenciado tres décadas de evolución industrial desde el lanzamiento de la original PlayStation en 1994. A lo largo de los avances tecnológicos en los videojuegos, la empresa ha experimentado tanto triunfos como desafíos. La inteligencia artificial representa la última tecnología disruptiva que gana prominencia en toda la industria.
Los desarrolladores de juegos han expresado preocupación por el posible impacto de la IA en el empleo. Si bien la IA puede automatizar tareas de desarrollo rutinarias, sus capacidades en expansión podrían eventualmente invadir procesos creativos tradicionalmente manejados por humanos. Esta preocupación ya se ha manifestado en la comunidad de doblaje, donde actores estadounidenses han iniciado una huelga contra estudios de videojuegos que planean usar IA generativa para replicar voces. La controversia atrajo especial atención dentro de la comunidad de Genshin Impact, donde actualizaciones recientes han incluido una reducción notable en la actuación de voz en inglés.
Según la firma de investigación de mercado CIST, aproximadamente dos tercios de los estudios de desarrollo de videojuegos ahora incorporan IA en sus flujos de trabajo. Su encuesta reveló que "el 62% de los estudios utilizan IA principalmente para prototipado rápido, desarrollo de conceptos, creación de activos y construcción de mundos".
"Encontrar el equilibrio adecuado entre aprovechar la IA y preservar la creatividad humana es esencial", comentó Hulst. "Anticipo que surgirá una demanda dual en los videojuegos: un segmento para experiencias impulsadas por IA, y otro para contenido cuidadosamente elaborado y hecho por humanos".
PlayStation ya ha iniciado esfuerzos de investigación y desarrollo de IA para mejorar la eficiencia de producción, estableciendo una división de IA de Sony dedicada en 2022. Más allá de los videojuegos, la empresa se está expandiendo hacia adaptaciones multimedia, transformando franquicias populares de videojuegos en películas y series de televisión. Hulst citó a God of War de 2018, actualmente en desarrollo como serie de Amazon Prime, como un ejemplo temprano. "Mi objetivo es elevar las propiedades intelectuales de PlayStation más allá de los videojuegos, estableciendo su presencia dentro de la industria del entretenimiento en general".
Esta estrategia de expansión podría explicar el interés supuesto de Sony en adquirir la conglomerada multimedia japonesa Kadokawa Corporation, conocida por su diversificada cartera que abarca publicaciones y propiedades de anime. Sin embargo, los detalles específicos permanecen confidenciales.
PlayStation 3: Alcanzar demasiado alto
Durante las celebraciones del 30º aniversario de PlayStation, el exdirector de PlayStation Shawn Layden reflexionó sobre su etapa en la compañía, recordando momentos clave del desarrollo inicial de la marca. Como presidente de PlayStation Worldwide Studios, Layden desempeñó un papel fundamental en la definición de la dirección de la división de videojuegos.
Él caracterizó la era de la PlayStation 3 como el "momento Ícaro" de la empresa, señalando: "Volamos demasiado cerca del sol y nos sentimos afortunados de haber sobrevivido". Con la competencia de consolas intensificándose anualmente, los fabricantes necesitaban características distintivas para destacar—un desafío al que el equipo de la PS3 abordó con ambición excepcional. "Avanzamos desde la PS1 hasta la PS2, y luego intentamos construir una supercomputadora capaz de ejecutar Linux y realizar numerosas funciones avanzadas". El alcance del proyecto resultó finalmente abrumador, mereciendo su comparación mitológica.
"La PS3 nos obligó a volver a los principios fundamentales", explicó Layden. "A veces, cuando estás volando demasiado alto, necesitas ese chequeo de realidad. Tropezamos, aprendimos la lección y nos dimos cuenta de que no podíamos seguir operando de esa manera. La experiencia de la PS3 sirvió como una llamada de atención para reenfocarnos en nuestra misión principal". El equipo había imaginado la PS3 como un dispositivo multimedia extraordinario, aunque en ese momento resultó desafiante fabricar una consola tan avanzada a un precio accesible. "Redescubrimos que los videojuegos deben seguir siendo el centro de atención. Aunque transmitir películas y música parecía atractivo, lo que realmente importa es crear una máquina de juegos excepcional. Ese enfoque reenfocado marcó la diferencia crucial con la PS4, posicionándonos en contraste con la estrategia de entretenimiento multimedia de Xbox. Nos comprometimos a construir una máquina de juegos excelente por encima de todo".