Der Co-CEO von PlayStation, Hermen Hulst, äußert sich zu KI im Gaming und erkennt ihr revolutionäres Potenzial an, betont aber, dass sie die menschliche Kreativität niemals ersetzen wird. Entdecken Sie seine Einsichten und die zukünftige Ausrichtung von PlayStation anlässlich des 30. Jubiläums des Unternehmens.
Hulst: KI kann menschliche Kreativität nicht ersetzen
Ein doppelter Gaming-Markt entsteht
In einem kürzlichen Interview mit der BBC erkannte Hermen Hulst, Co-CEO von Sony Interactive Entertainment, die Fähigkeit der KI, das Gaming zu „revolutionieren“, betonte jedoch, dass sie den „menschlichen Touch“ in von Menschen geschaffenen Spielen niemals nachahmen könne.
Die PlayStation-Sparte von Sony hat seit dem Launch der ursprünglichen PlayStation im Jahr 1994 drei Jahrzehnte lang die Entwicklung der Branche miterlebt. Während der technologischen Fortschritte im Gaming hat das Unternehmen sowohl Erfolge als auch Herausforderungen erlebt. Künstliche Intelligenz stellt die neueste disruptive Technologie dar, die in der gesamten Branche zunehmend an Bedeutung gewinnt.
Spieleentwickler äußern Besorgnis über die möglichen Auswirkungen der KI auf die Beschäftigung. Während KI routinehafte Entwicklungsprozesse automatisieren kann, könnten ihre wachsenden Fähigkeiten letztlich auch kreative Prozesse beeinträchtigen, die traditionell von Menschen übernommen wurden. Diese Sorge hat sich bereits in der Synchronisationsgemeinschaft manifestiert, wo amerikanische Sprecher gegen Spielstudios streiken, die generative KI zur Nachahmung von Stimmen einsetzen möchten. Die Kontroverse erhielt besondere Aufmerksamkeit in der Genshin-Impact-Community, wo aktuelle Updates eine deutlich reduzierte englische Synchronisation aufweisen.
Laut Marktforschungsunternehmen CIST nutzen etwa zwei Drittel der Spieleentwicklungsstudios heute KI in ihren Arbeitsabläufen. Ihre Umfrage ergab, dass „62 % der Studios KI hauptsächlich für schnelles Prototyping, Konzeptentwicklung, Asset-Erstellung und Weltbau nutzen“.
„Es ist essenziell, das richtige Gleichgewicht zwischen der Nutzung von KI und der Bewahrung menschlicher Kreativität zu finden“, kommentierte Hulst. „Ich erwarte, dass sich im Gaming ein doppelter Bedarf herausbildet: einerseits für KI-gesteuerte, innovative Erlebnisse, andererseits für sorgfältig gestaltete, menschlich erstellte Inhalte.“
PlayStation hat bereits Forschungs- und Entwicklungsmaßnahmen zur Verbesserung der Produktivität eingeleitet und 2022 eine eigene Sony-KI-Abteilung eingerichtet. Über das Gaming hinaus erweitert das Unternehmen seine Aktivitäten auf Multimedia-Adaptionen und transformiert beliebte Spiel-Franchises in Filme und Fernsehserien. Hulst nannte „God of War“ aus dem Jahr 2018, das derzeit als Amazon-Prime-Serie in Entwicklung steht, als frühes Beispiel. „Ich möchte PlayStation-IPs über das Gaming hinausheben und seine Präsenz in der breiteren Unterhaltungsindustrie etablieren.“
Diese Expansionsstrategie könnte Sonys angebliches Interesse an der Übernahme des japanischen Multimedia-Konzerns Kadokawa Corporation erklären, der für ein vielfältiges Portfolio in Publishing und Anime bekannt ist. Konkrete Details bleiben jedoch vertraulich.
PlayStation 3: Zu hohe Ziele
Während der Feierlichkeiten zum 30-jährigen Jubiläum von PlayStation reflektierte der ehemalige PlayStation-Chef Shawn Layden seine Zeit beim Unternehmen und erinnerte sich an entscheidende Momente aus der frühen Entwicklungsphase der Marke. Als Vorsitzender von PlayStation Worldwide Studios spielte Layden eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Ausrichtung der Gaming-Sparte.
Er bezeichnete die PlayStation-3-Ära als „Ikarus-Moment“ des Unternehmens und bemerkte: „Wir flogen zu nah an die Sonne und hatten Glück, dass wir überlebt haben.“ Mit zunehmendem Wettbewerb unter Konsolenherstellern year for year benötigten Unternehmen unterschiedliche Merkmale, um sich abzuheben – eine Herausforderung, die das PS3-Team mit außergewöhnlicher Ambition angegangen ist. „Wir sind von PS1 zu PS2 übergegangen und haben dann versucht, einen Supercomputer zu bauen, der Linux ausführen und zahlreiche fortgeschrittene Funktionen erfüllen konnte.“ Der Umfang des Projekts erwies sich letztlich als überwältigend und erhielt diesen mythischen Vergleich.
„PS3 hat uns gezwungen, zu den Grundprinzipien zurückzukehren“, erklärte Layden. „Manchmal, wenn man zu hoch fliegt, braucht man einen Realitätscheck. Wir stolperten, lernten unsere Lektion und erkannten, dass wir so nicht weitermachen konnten. Die PS3-Erfahrung diente als Weckruf, uns wieder auf unsere Kernmission zu konzentrieren.“ Das Team hatte die PS3 als außergewöhnliches Multimedia-Gerät konzipiert, doch die Herstellung eines so fortschrittlichen Konsolensystems zu einem zugänglichen Preis war damals eine große Herausforderung. „Wir erkannten neu, dass Gaming das zentrale Element bleiben muss. Obwohl das Streamen von Filmen und Musik ansprechend schien, ist es entscheidend, eine hervorragende Spielemaschine zu schaffen. Dieser fokussierte Ansatz machte den entscheidenden Unterschied bei der PS4 und positionierte uns im Gegensatz zu Xboxs Multimedia-Entertainment-Strategie. Wir haben uns verpflichtet, vor allem eine hervorragende Spielemaschine zu bauen.“