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スマートフォン間で一般的な年間アップグレードサイクルとは異なり、Valveはスチームデッキが毎年リリースを受け取らないことを確認しています。この記事は、スチームデッキのデザイナーであるローレンス・ヤンとヤザン・アルデハヤットが説明したように、この決定の背後にある理由を掘り下げています。
Valveは、スマートフォンといくつかのハンドヘルドコンソール市場で一般的な年間ハードウェアリリースサイクルに従わないことを明示的に述べています。デザイナーのローレンス・ヤンとヤザン・アルデハイヤトは、Reviews.orgとの最近のインタビューで理論的根拠を説明しました。
ヤンは、競合他社が採用した「毎年のケイデンス」に対する彼らの無関心を強調し、「私たちは毎年バンプをするつもりはありません。それをする理由はありません。そして、正直なところ、私たちの観点からは、それは顧客が顧客が徐々により良いものだけにしか出てくるのはあまり公平ではありません」と述べています。
Valveの優先事項は、バッテリー寿命を損なうことなく、実質的な「世代跳躍」アップグレードを提供することです。これにより、将来の反復が待機と投資を正当化することが保証されます。
Aldehayyatは、特に従来のデスクトップ環境以外のPCゲームに関して、ユーザーのニーズに対処することにValveが焦点を当てていることを強調しました。大きな進歩を認めながら、チームは「改善の余地がたくさんある」ことを認識しています。彼らは競争を歓迎し、それをゲーマーにとって有益であると見なしています。たとえば、Steam Deckの革新的なタッチパッドは、PCゲームナビゲーションの利点を提供します。 Aldehayyatが述べたように、「他の企業がTouchPadsを使用している場合は大好きです」。
彼らが望む機能について議論することは、Steam Deck OLEDに含まれていました。Aldehayyatは、最優先事項として可変リフレッシュレート(VRR)を引用しました。彼らは、ユーザーの要求とその包含に対する内部の欲求にもかかわらず、その不在について後悔を表明しました。 Yangは、OLEDモデルが第2世代のデバイスではなく、元のビジョンの改良であることを明らかにしました。
VRRを超えて、チームはバッテリー寿命の改善を積極的に調査し、現在の技術的な制限を認めています。このエリアでの大幅な進歩により、新しいスチームデッキバージョンまたは真のスチームデッキ2が必要になる可能性があります。
Asus Rog AllyやAyaneo製品のような競合他社に遅れをとることに関する懸念は、Valveの視点によって対処されています。彼らは状況を「武器競争」と見なすのではなく、むしろイノベーションのエキサイティングな時代と見なしています。彼らは、市場に出現する多様なデザインの選択を歓迎します。 Aldehayyat氏は、「多くの企業がオフィスの外やコンピューターから離れてゲームをプレイする経験の改善に取り組んでいるという考えが大好きです。私たちはそれに非常に興奮しており、それがどこに存在するかを知りたいと思っています」
スチームデッキの世界的な展開は、バルブの戦略に影響を与えた可能性があります。パックスオーストラリアで発表されたように、最初のリリースから2年以上後に、バルブは2024年11月にオーストラリアでスチームデッキを正式に発売しました。正確なリリース日は未発表のままです。
これに先立ち、オーストラリアの消費者は非公式のチャネルに依存していました。遅延に関して、ヤンは、「金銭的デューデリジェンスの観点からすべてをボタンにするには非常に長い時間がかかり、その後、すべての物流と倉庫、出荷、リターンなどのすべてのものを設定するのに非常に長い時間がかかります」と説明しました。
Aldehayyat氏は、「オーストラリアは製品を設計する初日に私たちがいたことを望んでいた国のリストに載っていました。米国とヨーロッパとアジアが認定されたのと同じ時点で認定されましたが、返品処理に必要なインフラストラクチャがありませんでした。
現在、Steam Deckの公式の利用可能性は、米国、カナダ、ヨーロッパの大部分、アジア(台湾、香港、韓国、Komodo経由の日本)を含むいくつかの国に限定されています。メキシコ、ブラジル、東南アジアの一部を含む多くの地域には、公式の販売チャネルがあり、サポートと保証へのアクセスを制限しています。