首頁 新聞 《上古捲軸:遺忘之都》重製版完美保留原版風貌

《上古捲軸:遺忘之都》重製版完美保留原版風貌

Dec 02,2025 作者: Zoey

當 Bethesda 本週早些時候公布《上古卷軸:遺忘之都 重製版》時,那股感覺幾乎超現實。2006年橫跨泰姆瑞爾的旅程,曾以其造型奇特的人物和低解析度綠色景觀的模糊地帶聞名,如今卻成了迄今視覺效果最令人驚艷的《上古卷軸》遊戲。多年的 HD 重製版經驗讓我學會對令人失望的更新做好心理準備——像《質量效應:傳奇版》和《黑暗靈魂:重製版》等作品,與它們的 Xbox 360 前身幾乎沒有差別——因此,目睹將近二十年前我曾探索過的帝國城,以虛幻引擎 5 和光線追蹤技術渲染呈現,著實是一個震撼、近乎難以置信的時刻。但改進不止於畫質:戰鬥、RPG 機制和無數其他細節也都經過打磨。有如此多的增強,我不禁對這個標籤產生了疑問。這難道不該稱為《遺忘之都 重製版》,而非重製版嗎?

事實證明,有這種想法的並非我一人。許多粉絲已將其標記為重製版,而原版《遺忘之都》的高級設計師 Bruce Nesmith 也指出「重製版這個詞並不足以形容它。」起初,我也懷疑 Bethesda 和維塔士的用詞選擇,但在實際遊玩數小時後,區別變得清晰:《遺忘之都 重製版》也許擁有重製版的外觀,但它毋庸置疑地玩起來就像個重製版。

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為何《遺忘之都》給人重製版的感覺?理由清晰而直接:維塔士付出了巨大的努力,「從頭開始重建了每一個單一素材」。視覺上,你在螢幕上看到的一切都是全新的。每一棵樹、每件武器、每座廢棄堡壘都經過重新構思,符合當今的圖形標準。遊戲具備豐富的紋理、驚人的光影效果,以及能讓每支箭矢和每次擊打與環境真實互動的先進物理引擎。雖然你遇到的角色仍是 2006 年的那些人物,但每個 NPC 模型都是全新打造的。這是一次全面的視覺大修——不僅是試圖匹配懷舊記憶,更是真誠地努力讓遊戲達到 2025 年的卓越視覺標桿。這是 Bethesda 的 RPG 遊戲有史以來最令人印象深刻的樣貌,若我在重製版傳聞浮現前看到它,我可能會誤以為它是《上古卷軸 6》。

改進不僅止於視覺效果。戰鬥經過調整,揮舞長劍不再感覺像在用氣球擊劍。得益於準星的加入,第三人稱視角鏡頭終於變得實用。從任務日誌到對話選項、開鎖、說服小遊戲等各種選單,都獲得了現代化的介面。原先有問題的升級系統已被一套更符合邏輯、融合《遺忘之都》和《天際》機制的系統所取代。而且,你終於可以衝刺了。外觀和遊玩體驗都有如此全面的升級,難怪讓人想宣稱這是重製版——但真的是嗎?

若我在傳聞開始流傳前就接觸到《遺忘之都 重製版》,我可能會以為它就是《上古卷軸 6》。

這裡的核心問題不在於技術、規模或遊戲玩法的改變——而是語意學的問題。遊戲產業對重製版和重製版缺乏標準化的定義,發行商也經常寬鬆地使用這些術語。Rockstar 的《俠盜獵車手》三部曲「決定版」重製版,本質上是 PlayStation 2 時代的遊戲,只是擁有更高解析度的紋理和當代的光影效果。然而,同樣被宣傳為重製版的《袋狼大進擊瘋狂全家餐》,則具備全新的素材,看起來像是一款現代作品。重製版的界線更加模糊:Bluepoint 的《汪達與巨像》和《惡魔靈魂》是從零開始重建,但仍保持忠實、近乎一比一的再創造。另一方面,《惡靈古堡2 重製版》保留了原始結構,但完全重新設計了玩家與這款生存恐怖經典的互動方式。還有《Final Fantasy VII 重製版》和《重生》,它們對原版的設計、劇本和故事節奏進行了大幅度的重新構想。這五款都被視為重製版,但它們的做法幾乎沒有共同點。

先前,普遍共識認為,在現代引擎中從頭重建的遊戲符合重製版的資格,而重製版則涉及使用原有技術進行更節制的升級。這種區分正迅速過時。如今,或許更準確的定義是:重製版是一種保留原始設計(除了一些品質改善之外)的視覺提升,而重製版則涉及根本性的重新設計。根據這個定義,《惡魔靈魂》和即將推出的《潛龍諜影 Δ:食蛇者》或許該被重新歸類為重製版,而將重製版的頭銜留給那些真正讓人感覺是對舊概念進行新詮釋的遊戲。

增強的光影、逼真的毛髮和金屬效果只是《遺忘之都 重製版》升級的開始。圖片來源:Bethesda / Virtuos

那麼,這個新版本的《遺忘之都》該歸於何處?根據上述定義,任何玩過一小段的人都能清楚明白,《遺忘之都 重製版》這個名稱是貼切的。是的,它的新素材和虛幻引擎 5 光線追蹤賦予了它嶄新的外貌,但在那光鮮的表面之下,是同一個存在了 20 年的框架——一個典型的 Bethesda 式結構,靠著創意修修補補來維持。正如工作室詳細說明的:「我們檢視了每個元素並深思熟慮地進行升級。但最重要的是,我們從未打算改變核心體驗。它依然是一款屬於過去時代的遊戲,也理應保有那樣的感覺。」

那個時代的指紋隨處可見。它們存在於幾乎每扇門後出現的讀取畫面中。它們存在於令人困惑的說服小遊戲中,儘管介面煥然一新,卻仍感覺與其伴隨的對話脫節。它們存在於城市布局中,像劇院佈景而非複雜、可信的人口中心。它們存在於 NPC 身上,他們動作僵硬,說話帶著一種受社交禮儀指南訓練的 AI 所具有的尷尬精準度。它們存在於戰鬥中,即使經過有意義的改進,仍略顯笨拙和抽離。它們也存在於長長的錯誤和故障清單中,這些被小心翼翼地保留下來,以向原版那古怪的魅力致敬。

《遺忘之都》的細微之處顯然顯露出歲月的痕跡。

不久前,Obsidian 的《宣誓》讓我們瞥見了一些《上古卷軸》核心機制的未來。其反應靈敏的戰鬥感覺領先《遺忘之都 重製版》好幾個世代,其獎勵探索的方式讓賽洛迪爾的起伏山丘和陰暗洞穴感覺像是來自另一個時代的文物。這些當代系統有助於將《遺忘之都 重製版》置於其適當的背景下審視。這並非意味著這款重獲新生的經典在 2025 年就一無是處——遠非如此。它的世界依然擁有一種迷人的魔力,彷彿《魔戒》洛汗般的平原充滿了秘密與奇特性。其許多雄心勃勃的特色在多年後依然影響深遠,例如哥布林部落之間的動態衝突,或是那些令人難忘的敘事驅動任務,至今仍勝過《天際》中許多「清掃屍鬼橫行的地牢」任務。在一個已經遠離 2010 年代遊戲常見的過度指引的時代,它那老派地強調玩家自由度的做法讓人耳目一新。然而,《遺忘之都》的具體機制無可否認地過時了。其對話缺乏細膩度,系統整合的方式也欠缺精巧。關卡設計——無論是在洞穴、城堡還是扭曲的湮滅領域——都讓人感覺牢牢扎根於過去。重製版會將這些方面現代化,但這個專案的重點在於重溫原版。因此,它是《遺忘之都 重製版》。

你會如何歸類新的《遺忘之都》?

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電子遊戲長期以來借用了其他媒體的術語。在電影中,重製版是指擁有全新演員陣容、工作團隊、劇本和場景的完整新生產。重製版則是取用現有電影,並對其進行增強以符合現代視覺標準,而不改變其原始特質。像《大白鯊》和《教父》這樣的經典電影獲得了令人驚艷的 4K 修復,但它們依然是 1970 年代無可置疑的產物——從導演手法、演技到實體特效,乃至膠片顆粒的質感都顯而易見。《遺忘之都》走的是類似的道路。它將視覺逼真度推到極致,而由於電子遊戲是更具彈性的媒介,這意味著要在新引擎中重建「外觀」。然而,骨子裡,《遺忘之都》仍然是個 2000 年代的遊戲。維塔士的執行製作人 Alex Murphy 在發布直播中提供了一個恰當的比喻:「我們將《遺忘之都》的遊戲引擎視為大腦,而虛幻引擎 5 是身體。大腦負責世界邏輯和遊戲玩法,而身體則賦予玩家近二十年來所珍視的體驗以生命。」

《遺忘之都 重製版》正是它所聲稱的樣子——而這不應削弱它的成就。與其堅持它是重製版,我們更應將其視為大型 AAA 工作室重製版的新黃金標準。這是《質量效應:傳奇版》理應得到的待遇,而非僅僅是經過打磨的再發行。這是《俠盜獵車手:三部曲 – 最終版》應該成為的樣子,而非一個倉促、搶錢的作品。《遺忘之都 重製版》沒有任何投機取巧之處。它看起來像一個精心製作的重製版,卻保留了忠實重製版的可玩靈魂——而這正是它應有的模樣。

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