베데스다가 이번 주 초에 를 공개했을 때, 그것은 거의 초현실적으로 느껴졌다. 2006년 타머리엘을 가로지르던 여정은 한때 이상하게 생긴 캐릭터들과 저해상도의 흐릿한 녹색 풍경으로 유명했지만, 이제는 역대 엘더 스크롤 게임 중 가장 시각적으로 멋진 게임으로 자리매김했다. 수년간의 HD 리마스터 경험은 나에게 실망스러운 업데이트에 대비하도록 가르쳐왔다—이나 와 같은 타이틀들은 Xbox 360 시대의 전작들과 거의 차이가 나지 않는다—그래서 nearly 20년 전에 탐험했던 임페리얼 시티가 언리얼 엔진 5와 레이 트레이싱으로 구현된 모습을 목격한 것은 충격적이고 거의 믿기 힘든 순간이었다. 하지만 개선점은 그래픽으로 끝나지 않는다: 전투, RPG 메커니즘, 그리고 수많은 다른 디테일들 또한 다듬어졌다. 이렇게 많은 향상된 점들 때문에, 나는 스스로 이 명칭에 의문을 품게 되었다. 이것을 리마스터가 아니라 리메이크>라고 불러야 하는 것이 아닐까?
결과적으로, 그런 생각을 가진 사람은 나만이 아니었다. 많은 팬들이 그것을 리메이크라고 규정했고, 원작 의 수석 디자이너인 브루스 네스미스는 "리마스터라는 용어가 그것을 완전히 설명해주지 못한다"고 언급했다. 처음에 나 역시 베데스다와 비르투오즈의 용어 선택을 의심했지만, 몇 시간 플레이한 후 그 구분이 명확해졌다: 는 리메이크의 외관을 자랑할지 모르나, 그것은 확실히 리마스터처럼 플레이된다.
왜 이 리메이크처럼 받아들여질까? 그 이유는 명확하고 직접적이다: 비르투오즈는 "모든 애셋을 처음부터 다시 구축하는" 엄청난 노력을 기울였다. 시각적으로, 화면에 보이는 모든 것들이 완전히 새롭다. 모든 나무, 무기, 그리고 폐허가 된 요새들이 재창조되어 오늘날의 그래픽 기준에 부합한다. 이 게임은 풍부한 텍스처, 놀라운 라이팅, 그리고 모든 화살과 타격이 환경과 사실적으로 상호작용하도록 만드는 진보된 물리 엔진을 자랑한다. 만나게 되는 캐릭터들은 2006년과 같은 인물들이지만, 모든 NPC 모델은 새롭게 제작되었다. 이것은 포괄적인 시각적 개편이다—단순히 향수를 자아내는 기억에 맞추려는 시도가 아니라, 2025년 기준으로 게임을 어나게 보이도록 하기 위한 진정한 노력이다. 이것은 베데스다 RPG가 지금까지 보여준 가장 인상적인 모습이며, 만약 리마스터 소문이 퍼지기 전에 이것을 봤다면, 나는 그것을 로 오해했을지도 모른다.
개선점은 시각적 요소를 넘어선다. 장검을 휘두르는 것이 더 이상 풍선과 펜싱하는 것처럼 느껴지지 않도록 전투가 개선되었다. 조준선 추가 덕분에 마침내 3인칭 카메라가 실용적으로 변했다. 스트 로그부터 대화 선택지, 자물쇠 따기, 설득 미니게임에 이르기까지 메뉴들이 현대화된 인터페이스를 얻었다. 원래 문제가 있던 레벨링 시스템은 과 의 메커니즘을 더 논리적으로 혼합한 방식으로 교체되었다. 그리고 드디어, 달릴 수 있다. 외관과 게임플레이 모두에如此 광범위한 업그레이드가 가해졌기 때문에, 이것을 리메이크라고 선언하고 싶은 유혹이 들지만—정말 그런 것일까?
만약 내가 소문이 돌기 전에 를 접했다면, 그것이 라고 믿었을지도 모른다.
여기서 핵심 문제는 기술, 범위, 또는 게임플레이 변화에 관한 것이 아니다—의미론의 문제다. 게임 업계는 리마스터와 리메이크에 대한 표준화된 정의가 부족하며, 퍼블리셔들은 종종 이러한 용어를 너무 loose하게 사용한다. 록스타의 "디피니티브 에디션" 리마스터인 는 근본적으로 더 높은 해상도의 텍스처와 현대적인 라이팅을 적용한 플레이스테이션 2 시대의 게임들이다. 그러나, 마찬가지로 리마스터로 마케팅된 는 완전히 새로운 애셋을 특징으로 하며 현시대의 게임처럼 보인다. 리메이크의 경우 그 경계는 더 흐려진다: 블루포인트의 와 은 처음부터 다시 구축되었지만, 원작에 충실하고 거의 1대1로 재현된 작품들이다. 한편, 는 원래 구조를 유지하지만 플레이어가 서바이벌 호러 클래식과 상호작용하는 방식을 완전히 재설계한다. 그리고 와 는 원작의 디자인, 대본, 그리고 스토리 비트를 극적으로 재해석한다. 이 다섯 작품 모두 리메이크로 간주되지만, 그 접근 방식에는 공통점이 거의 없다.
이전에는, 현대 엔진으로 처음부터 재구축된 게임이 리메이크 자격을 갖추는 반면, 리마스터는 원래 기술을 사용한 보다 제한적인 업그레이드를 수반한다는 것이 중론이었다. 그 구분은 빠르게 obsolete해지고 있다. 오늘날, 리마스터는 원래 디자인을 보존하는 (약간의 Quality-of-life 개선을 제외하고) 시각적 향상으로, 리메이크는 근본적인 재설계를 수반하는 것으로 정의하는 것이 더 정확할지도 모른다. 그 정의에 따르면, 과 forthcoming 는 리마스터로 재분류될 수 있으며, 리메이크라는 명칭은 오래된 개념을 진정으로 새로운 해석처럼 느껴지는 게임들에게 남겨둘 수 있다.
향상된 라이팅, 사실적인 , 그리고 금속 효과는 의 업그레이드의 시작에 불과하다. 이미지 출처: 베데스다 / 비르투오즈
그렇다면 이 새로운 버전의 은 어디에 fit하는가? 위의 정의에 기초하면,短短 플레이해본 사람이라도 누구나 라는 이름이 aptly 붙여졌다는 것을 알 수 있다.是的, 새로운 애셋과 언리얼 엔진 5 레이 트레이싱은 그것에 새로운 외관을 부여하지만, 그 빛나는 표면 아래에는 20년 된 동일한 framework—창의적인 수정들로 이어 붙여진 distinctively 베데스다식 construction—가 놓여 있다. 스튜디오가 설명했듯이, "우리는 모든 요소를 검토하고 thoughtfully 업그레이드했습니다. 하지만 무엇보다도, 우리는 핵심 경험을 바꾸려는 의도는 결코 없었습니다. 그것은 여전히 과거 시대의 게임이며, 그렇게 느껴져야 합니다."
그 시대의 지문은 곳곳에 남아 있다. 그것들은 거의 모든 문 뒤에 나타나는 로딩 화면에 있다. 그것들은 신선하게 개선된 인터페이스에도 불구하고, 여전히 동반되는 대화와 disconnect되어 느껴지는 당혹스러운 설득 미니게임에 있다. 그것들은 intricate하고 믿을 만한 인구 중심지라기보다는 극장 세트처럼 배치된 도시들에 있다. 그것들은 경직되게 움직이고, 사회적 예절指南에 대해 훈련된 AI의 awkward한 정밀함으로 말하는 NPC들에 있다. 그것들은 의미 있는 개선 이후에도 약간 clumsy하고 detached하게 남아 있는 전투에 있다. 그리고 그것들은 원작의 quirky한 매력을 기리기 위해 carefully 유지된 버그와 glitch의 긴 목록에 있다.
의 fine 디테일들은 clearly 시대를 드러내고 있다.
얼마 전, 옵시디언의 는 몇 가지 핵심 엘더 스크롤 메커니즘의 미래를 엿보게 해주었다. 그 반응적인 전투는 의 것보다 몇 세대 앞선 것처럼 느껴지며, 탐험에 보상을 주는 그 방식은 시로딜의 구릉지와 murky 동굴들을 다른 시대의 artifact처럼 느끼게 만든다.這些 contemporary 시스템들은 를 그것의 proper 문맥 속에 frame하는 데 도움을 준다. 그것이 2025년에 이 revitalized 클래식이 제공할 것이 없다는 말은 아니다—far from it.它的世界는 여전히 매혹적인 마법을 지니고 있으며, 로한과 같은 평원들은 비밀들과 별난 것들로 가득하다. 그것의 많은 ambitious한 특징들은 수년이 지난 후에도 여전히 impact를 준다, 예를 들어 고블린 부족들 간의 dynamic conflicts, 또는 의 "드라우거가 득실거리는 던전을 청소하라" 미션들을 여전히 outshine하는 기억에 남는 narrative-driven 퀘스트들처럼. 게임이 2010년대 게임들에 흔했던 heavy hand-holding에서 벗어난 시대에, 그것의 old-school적인 플레이어 자유에 대한 강조는 상쾌하게 느껴진다. 그러나 의 specific 메커니즘들은 unmistakably dated하다. 그것의 대화에는 subtlety가 거의 없으며, 그것의 시스템들이 통합되는 방식은 sophistication가 부족하다. 동굴, 성, 또는 오블리비언의 twisted 차원을 막론하고 레벨 디자인은 확고하게 과거에 뿌리를 둔 것으로 느껴진다. 리메이크라면 those aspects를 현대화했을 것이지만, 이 프로젝트는 원작을 revisit하는 것이다. 따라서: 리마스터드>.
비디오 게임은 오랫동안 다른 미디어의 용어를 차용해왔다. 영화에서 리메이크는 새로운 출연진, 스태프, 대본, 그리고 세트를 갖춘 완전히 새로운 제작물이다. 리마스터는 기존 영화를 가져다가 원래의 캐릭터를 변경하지 않으면서 현대적인 시각적 기준에 맞게 enhancement한다. 나 와 같은 클래식 영화들은 stunning한 4K 복원을 받지만, 그것들은 여전히 1970년대의 unmistakable 산물들이다—연출, 연기, 실사 특수 효과, 그리고 필름 grain의 texture에 이르기까지 evident하다. 은 유사한 길을 따른다. 그것은 시각적 fidelity를 가능한 한 극한까지 밀어붙이고, 비디오 게임이 더 flexible한 매체이기 때문에, 그것은 새로운 엔진에서 "외부"를 재구성하는 것을 의미한다. 그러나 그 아래에서, 은 매우 much 2000년대의 게임이다. 비르투오즈의 executive 프로듀서인 알렉스 머피는 발표 스트림 동안 fitting한 비유를 제시했다: "우리는 게임 엔진을 두뇌로, 언리얼 5를 몸으로 봅니다. 두뇌는 세계 논리와 게임플레이를 handling하고, 몸은 nearly 20년 동안 플레이어들이 소중히 여겨온 경험을 life로 불러옵니다."
는 정확히 그것이 주장하는 바이며—그것이 그것의 accomplishments을 diminish해서는 안 된다. 그것이 리메이크라고 insist하기보다는, 우리는 그것을 주요 AAA 스튜디오의 리마스터에 대한 새로운 gold standard로 삼아야 한다. 이것은 이 polished re-release 대신 받았어야 할 kind의 treatment이다. 이것은 가 rushed, cash-in 노력 대신 되었어야 할 것이다. 에는 cynical한 점이 없다. 그것은 lovingly crafted된 리메이크처럼 보이지만 devoted 리마스터의 playable soul을 보존한다—그리고 그것이 exactly 그래야 하는 모습이다.
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