
두 명의 전문 파쿠르 운동선수가 어쌔신 크리드 섀도우의 이동 매커니즘을 평가했습니다. 이들의 게임 현실성에 대한 의견과 유비소프트가 어떻게 실제 일본 무사 시대를 재현했는지 알아보세요.
어쌔신 크리드 섀도우 출시 준비
파쿠르 전문가들이 AC 섀도우의 이동 매커니즘을 비평하다

PC Gamer의 3월 15일자 '리얼리티 체크' 코너에서 STORROR 팀 선수 토비 세가와 벤저민 케이브는 어쌔신 크리드 섀도우와 이전 시리즈 타이틀의 파쿠르 현실성을 분석했습니다. 실제 파쿠르 기술에 기반한 게임인 STORROR 파쿠르 프로의 제작자인 그들은 실제 이동 물리법과의 현저한 차이점을 지적했습니다.
세가는 주인공 야스케가 자신의 무릎("알파인 니" 기술)을 부적절하게 사용하여 몸을 끌어올리는 특히 이질적인 애니메이션을 지적했는데, 이는 부상 위험으로 인해 전문 파쿠르에서는 존재하지 않는 동작입니다. "현실에서는 이게 무릎뼈를 망가뜨릴 거예요."라고 세가는 말했습니다.

케이브는 또 다른 비현실적인 요소인 장기간 파쿠르 연속 동작 동안 무제한 스태미너를 강조했습니다. "실제 수행자는 각 움직임을 꼼꼼하게 계획합니다."라고 그는 설명했습니다. "게임의 중단 없는 곡예는 멋져 보일 수 있지만, 기본적인 안전 점검을 무시하고 있습니다."
섀도우의 픽션적 성격을 인정하면서도, 유비소프트는 현실성 향상에 주력하고 있습니다. 찰스 브누아 게임 디렉터는 1월 IGN과의 인터뷰에서 정교화된 파쿠르 매커니즘이 출시 연기 요인 중 하나라고 밝혔습니다.
플레이어를 일본 무사 시대에 몰입시키다

이동 매커니즘을 넘어, 유비소프트는 '문화 발견' 시스템을 통해 역사적 몰입감을 심화하고 있습니다. 편집 커뮤니케이션 매니저 채스티티 비센시오가 3월 18일 이 기능을 상세히 설명했습니다: 125개 이상의 전문가 검증 항목이 아즈치-모모야마 시대를 조명하며, 박물관에서 검증한 유물들도 함께 제공되어 AC 미라지의 교육적 콘텐츠를 뛰어넘습니다.
이러한 현실성에는 대가가 따랐습니다. 개발자들은 가디언과의 인터뷰에서 16세기 일본을 재구성하는 데 얼마나 심혈을 기울였는지 밝혔습니다. 마크-알렉시스 코테 총괄 프로듀서는 16년 간의 망설임에 대해 이렇게 설명했습니다: "제안 과정에서 항상 일본이 떠올랐지만, 올바른 기술을 기다렸습니다."

조너선 뒤몽 크리에이티브 디렉터는 교토와 오사카로의 광범위한 연구 여행을 통해 역사학자들과 협력하여 환경 디테일을 완성했으며, 심지어 산의 빛 패턴까지 연구했다고 설명했습니다. 코테는 인정했습니다: "팬들의 기대에 부응하려면 엄청난 노력이 필요했습니다."
어쌔신 크리드 섀도우는 2025년 3월 20일 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X|S, PC로 출시됩니다. 추후 업데이트를 위해 우리의 보도 자료를 따라와 주세요.