ニュース 「羊蹄山の幽霊」は対馬ほど反復的ではない

「羊蹄山の幽霊」は対馬ほど反復的ではない

Jan 24,2025 著者: Penelope

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than TsushimaSucker Punch Productions は、次回作の続編 Ghost of Yorei での繰り返しを大幅に減らすことで、Ghost of Tsushima に寄せられた批判に対処することを目指しています。 2020 年のタイトルは批評家から高く評価されましたが (Metacritic では 83/100)、オープンワールド ゲームプレイの反復的な性質に関してかなりの反発に直面しました。

羊蹄の幽霊: 強化された探索と多様性に焦点を当てる

Ghost of Tsushima での反復的なゲームプレイへの対処

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushimaニューヨーク・タイムズとの最近のインタビューで、サッカー・パンチ氏は、新しい主人公であるアツの旅に焦点を当て、羊蹄の幽霊の重要な改善点を強調しました。 クリエイティブ ディレクターのジェイソン・コネル氏は、反復性の問題について直接言及し、「オープンワールド ゲームの課題の 1 つは反復的なタスクです。私たちはこれに対抗し、多様な体験を提供することを目指しました。」と述べました。 彼はまた、刀に加えて銃器も含めることを確認し、戦闘の選択肢を拡大しました。

Ghost of Tsushima の反復的なゲームプレイに対する批判は広く広まっており、レビューでは敵やミッションの多様性の欠如が挙げられていました。プレイヤーのフィードバックもこれらの感情を反映しており、戦闘の繰り返しの性質を強調しています。 このフィードバックは、Sucker Punch の Ghost of Yorei の開発に直接影響を与えました。

クリエイティブ ディレクターのネイト フォックスは、Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushimaゴーストシリーズの核となるアイデンティティを強調しました。「続編を計画する際、私たちはシリーズの本質に焦点を当て、プレイヤーを封建時代の日本の美しさとロマンスに連れて行きました。 」 この焦点は、多様なゲームプレイへの取り組みと相まって、前作の反復要素からの大幅な脱却を示唆しています。

Sucker Punch は、ゲームプレイの多様性を高めながら、美しいビジュアルと

エクスペリエンスを維持することを目指しています。サッカー パンチ シニア コミュニケーション マネージャーのアンドリュー ゴールドファーブ氏が述べたように、このゲームはプレイヤーに自分のペースで羊蹄山を「自由に探索する」ことを約束しています。Cinematic