
《星球大战:亡命之徒》的创意总监分享了《对马岛之魂》与《刺客信条:奥德赛》如何影响游戏设计的见解。探索这些灵感如何助力塑造这场银河系开放世界体验。
幕后制作:构筑《星球大战:亡命之徒》的沉浸式银河系
《对马岛之魂》的影响

随着《曼达洛人》《门徒》等剧集重燃《星球大战》热潮,其游戏作品也在持续突破边界。继《星球大战 绝地:幸存者》取得成功后,粉丝们正热切期待《星球大战:亡命之徒》的发布。创意总监朱利安·格雷蒂出人意料地透露,《对马岛之魂》是他的核心灵感来源。
格雷蒂阐释了《对马岛之魂》致力于实现完全玩家沉浸的设计理念如何影响了他的创作愿景。这款武士游戏并未依赖重复任务,而是通过叙事、世界构建与游戏玩法的和谐交融达成目标——这也正是格雷蒂希望在《星球大战:亡命之徒》中实现的境界。他旨在让玩家以同等流畅的质感化身遨游银河的星际浪客。
总监创意性地将《对马岛》的武士征程与《亡命之徒》的恶徒传奇相呼应,强调连贯叙事的重要性。这种方式确保玩家不仅是在游玩《星球大战》游戏,更是在真切栖息于这个宇宙。
《刺客信条:奥德赛》的启示

格雷蒂详解了《刺客信条:奥德赛》如何影响《星球大战:亡命之徒》的扩展性RPG机制与侧重探索的设计。他特别赞赏《奥德赛》的自由度与规模感,这种设计鼓励有机探索——这些元素都被融入了他的银河冒险创作。
总监受益于与《奥德赛》开发团队的直接磋商。他们的指导在平衡世界规模、移动机制与环境设计方面被证明极具价值,同时确保了这些元素能适配《星球大战》的独特需求。
尽管受到《奥德赛》影响,格雷蒂仍有意识地设计了更聚焦的体验。《星球大战:亡命之徒》未采用150小时的超长流程,而是提供紧凑的故事驱动冒险,在保持全程吸引力的同时避免让玩家应接不暇。
激活恶徒幻想

开发团队以“汉·索罗式”的星际恶徒幻想作为《星球大战:亡命之徒》的核心。格雷蒂描述了这一原型如何统一团队愿景——为玩家创造机会体验在危机与机遇并存的银河中穿梭的刺激感。
这种聚焦使得团队能精心打造多元玩法场景:在酒馆赌博、在外星地貌疾驰、驾驶星际飞船、探索未知星球。这些活动间的无缝衔接进一步强化了扮演真实《星球大战》恶徒的沉浸幻觉。