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作者: Peyton閱讀:0
《戰神》系列已成為四代PlayStation遊戲機中的標誌性主食。當克拉托斯(Kratos)開始他的複仇之旅在2005年成為新的戰神時,很少有人可以預測火熱的神靈驅逐艦將在二十年後。與其他努力保持相關性的長期經營的特許經營權不同,戰神的願意發展蓬勃發展。最關鍵的轉變發生在2018年的重新啟動中,該重新啟動將Kratos從古希臘移植到北歐神話領域,從而大大改變了該系列的演示和遊戲玩法。然而,甚至在這一廣受讚譽的轉型之前,索尼聖莫尼卡(Sony Santa Monica)引入了幾種較小但有影響力的變化,以確保該系列的壽命。
為了使戰神在未來取得成功,重塑將仍然至關重要。轉移到北歐環境的促使導演科里·巴洛格(Cory Barlog)表達了他希望探索埃及和瑪雅時代等環境的願望。最近的謠言重新激發了人們對埃及背景的猜測,鑑於古埃及獨特的文化和豐富的神話的魅力,這是可以理解的。但是,新設置僅僅是開始。下一個戰神必須像從希臘三部曲過渡到北歐傳奇,增強和發展效果良好時一樣有效地重塑自己。
該系列始終接受從一部分到下一部的變化。最初的希臘遊戲發展了十年來,通過發行《戰神》第3名,將他們的駭人聽聞的遊戲玩法完善,從而獲得了精緻的效果。克拉托斯(Kratos)獲得了增強的魔術系統,該系統與近人戰鬥的節奏相輔相成,面臨著越來越多樣化和挑戰的敵人。 PlayStation 3的最後一章利用了控制台的功能提供新的相機角度,從而增強了當時的圖形能力。
2018年的重新啟動看到了定義原始遊戲的許多元素的損失。希臘三部曲具有實質性的平台和解決難題的元素,由於攝像機的觀點的變化,北歐遊戲大部分都省略了。這些難題持續存在,但被改編成適合新的以冒險為中心的設計。
該系列憑藉瓦爾哈拉(Valhalla)DLC為戰神拉格納爾克(Ragnarök),在機械和敘事上重新審視了希臘的根源。 Roguelike格式帶回了Battle Arenas,這是原始系列的備受喜愛的功能,適用於北歐環境。在故事中,克拉托斯在北歐戰神蒂爾(Týr)的指導下面對他的過去,在故事中回應了這種機械回歸。這個全圈的時刻突出了該系列的融合能力。
戰神的北歐時代不僅是過去思想的重塑,而且包括許多創新。 Leviathan Ax的獨特投擲力學,一種利用各種盾牌類型的戰鬥定義帕里系統,以及在Ragnarök中引入神奇的長矛,以更快,爆炸性攻擊只是一些例子。這些元素增強了玩家在九個領域的旅程,每個領域都有不同的敵人,視覺效果和特徵。
最初的三部曲與北歐疾病的最引人注目的演變是講故事的方法。北歐遊戲深入研究了克拉托斯的情感之旅,強調了他對已故妻子的悲傷以及與兒子阿特魯斯的複雜關係。這個情感深度和關於兩個角色的隱藏真理的啟示與希臘三部曲的更直接的敘述形成了鮮明的對比。這種轉向更具情感的講故事風格在北歐時代的批判性和商業上取得了重要成就。
戰神在力學和敘事中的激進轉變是一種獨特的特許經營發展方法的證明。創作者將北歐遊戲視為傳統續集,而是Kratos之旅的擴展。這種觀點對於將來的任何分期付款都至關重要。
刺客信條的對比經歷表明,僅重大發明並不能保證成功。自從以刺客的信條起源為開放世界的RPG格式以來,該系列一直在努力保持其與基礎刺客公會傳說的聯繫。敘述已經從根源上脫離,導致粉絲們更加分裂的接待。然而,像2023年的刺客信條海市rage之類的努力,輕鬆重新啟動,重新恢復了該系列的中東根源,以及即將到來的刺客信條陰影(強調隱身),這表明嘗試與該系列的原始遊戲玩法和身份重新連接。
戰神已經熟練地導致了這些挑戰。儘管北歐系列賽代表了一個根本的離開,但它從來沒有看過使Kratos引人入勝的是什麼和該系列的機械基礎。它建立在希臘三部曲的核心基礎上,即無情的戰鬥 - 並通過斯巴達憤怒選擇,各種武器和多樣化的戰斗場景來增強它。這些增加加深了知識,並保持了清晰的身份,即以後的任何環境,無論是在埃及還是其他地方,都必須繼續堅持。
無論埃及環境謠言是否成立,下一個戰神都必須確保其進化變化保留使該系列成功的要素。在2018年,重點是戰鬥,但未來的遊戲將以他們的講故事,北歐doology的真正優勢來判斷。克拉托斯(Kratos)從憤怒驅動的怪物轉變為複雜的父親和領導者強調了該系列最近的成功中敘事的重要性。下一部分必須以這種力量為基礎,同時引入了大膽的新變化,旨在成為戰神下一個時代的巔峰成就。
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