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"Dominar las cartas del tarot en la fasmofobia: una guía"

May 23,2025 Autor: Joshua

Las posesiones malditas en * fasmofobia * son una espada de doble filo, que ofrece recompensas significativas, pero también plantean riesgos sustanciales. Entre estos, las cartas del tarot se destacan por su potencial para alterar drásticamente su investigación, para bien o para mal. Aquí hay una guía integral sobre cómo navegar estas tarjetas místicas de manera efectiva.

Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia

Tarjeta del Tarot del Diablo dibujada en fasmofobia Captura de pantalla por el escapista

Las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones malditas más riesgosas en *fasmofobia *, pero también pueden ofrecer algunos de los beneficios más potentes si la fortuna le sonríe. Si encuentra cartas de tarot durante su contrato, es aconsejable usarlas en un área segura, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución le permite la oportunidad de escapar si dibuja una tarjeta peligrosa como la muerte.

Cada carta del tarot viene con su propia habilidad única que se activa instantáneamente al usar. Sin embargo, también puede atraer al tonto, similar a un bromista, lo que no resulta en ningún efecto. Puede extraer hasta 10 cartas desde el mazo sin ningún drenaje de cordura, y puede encontrar duplicados, cada uno desencadenando el mismo efecto.

Hay 10 cartas distintas que puede sacar del mazo, cada una con efectos específicos y oportunidades de dibujo:

Carta del tarot Efecto Aprovechar
La torre Doble la actividad fantasma durante 20 segundos 20%
La rueda de la fortuna El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja 20%
El ermitaño Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) 10%
El sol Restaura completamente la cordura del usuario al 100% 5%
La luna Drena completamente la cordura del usuario al 0% 5%
El tonto Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos 17%
El diablo Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario 10%
Muerte Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante 10%
La suma sacerdotisa Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto 2%
El hombre colgado Inmediatamente mata al usuario 1%

¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?

Objetos malditos en fasmofobia Captura de pantalla por el escapista

Las posesiones malditas, también denominadas "objetos malditos", son elementos únicos en * fasmofobia * que aparecen aleatoriamente en los mapas de contrato, influenciados por configuraciones de dificultad o modos específicos como el modo de desafío. Si bien el equipo estándar lo ayuda a encontrar el fantasma y reunir evidencia de manera segura, los objetos malditos proporcionan atajos o trucos para manipular al fantasma con mayor riesgo para su personaje.

Algunos objetos malditos son menos peligrosos que otros, y es su elección para usarlos. No hay penalización por evitarlos, ni una ventaja por interactuar con ellos. Por lo general, solo aparece una posesión maldita por contrato, cada tipo de desove en una ubicación fija. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre aparece en el garaje en 6 Tanglewood Drive.

El juego presenta siete objetos malditos diferentes:

  • Espejo embrujado
  • Muñeca vudú
  • Caja de música
  • Cartas de tarot
  • Junta Ouija
  • Pata de mono
  • Círculo de invocación

Esta guía concluye cómo usar tarjetas Tarot en *Phasmofobia *. Para obtener las últimas actualizaciones, guías e información sobre logros y trofeos, asegúrese de ver la cobertura del juego del escapista.

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